一款流程只有30分钟的游戏,凭什么让它红遍全球

游戏资讯 2025-11-18 14:57www.1788989.com小游戏新闻

对于每个人来说,离开自己的舒适区无疑是一次艰难的抉择,尤其是在已经取得巨大成功之后。前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友健),在巅峰时刻选择离开英国开发商Ustwo,踏入未知的冒险。那时的《纪念碑谷》,仅凭付费下载模式便收获了两年内的收入高达1440万美元,荣誉等身。王友健却选择深藏功名,回归澳大利亚,创立了自己的工作室Mountains。

一款流程只有30分钟的游戏,凭什么让它红遍全球

令人惊叹的是,王友健的首款手游《Florence》便大获成功。在2018年的WWDC期间,更是荣获了苹果设计奖。更令人瞩目的是,游戏的半数销量竟然来自中国市场。对于一款没有对话的互动小说手游来说,《Florence》是如何巧妙融合剧情与玩法,又是如何在长达22个月的时间里,只打造出半小时的游戏内容呢?这一切的奥秘,在GDC 2019大会上被揭开。

身为创意总监的王友健,在GDC 2019的舞台上分享了《Florence》背后的研发故事。创业初期,主要是发行商对他的信任,游戏想法并不明确。“我在创立Mountains工作室的时候,并没有一个具体要做的项目。”他说。即便与Annapurna Interactive达成发行协议后,他也仍在摸索方向。“我觉得最好的方式是通过实验和讨论自然得到游戏想法。我希望做一款充满感情的游戏。”

《Florence》的研发过程可谓一波三折。耗时长达22个月,团队经历了无数次的修改和调整。最初,团队曾尝试让玩家通过移动3D拼图来解决谜题,以此作为恋爱关系的象征。这一想法最终被放弃。王友健提到:“我们团队对恋爱关系的题材非常感兴趣。我们发现3D操作并不奏效,二维图片反而更加清晰明朗,因此我们连研发方向都进行了大改。”

对于一个只有半小时互动小说手游来说,长达一年半的研发时间显然非常罕见。但实际上,Mountains团队将大部分时间都用在了对内容的精心打磨上。王友健透露说:“实际上最终游戏里的章节只是一小部分,一大半的内容都被我们放弃了。”他们曾尝试多种玩法和故事情节,但最终都选择了放弃并重新开始。这种不断的尝试和调整使得游戏的玩法不断改善和优化。

在剧情设计上王友健认为有时候不懂行反而有利,“有时候旁观者能够找到与众不同的做事方法。”在设定《Florence》的角色时他选择了让角色平民化并融入真实的生活经历。“我们让游戏中的角色代表了普遍的社会现象具有更广泛的代入感虽然这些角色并没有特殊的个性特点但我们希望通过这种方式让更大的用户群体能够接受。”他还表示游戏中的角色灵感来源于他的真实生活经历以及澳大利亚社会的多元文化背景。“很多情侣都是有色人种他们各自有不同的信仰有些还是移民子女这种普遍现象在游戏中呈现是有意义的。”这种真实的情感和生活经历使得《Florence》成为了一个充满感情的游戏也让玩家在游戏中找到了共鸣和代入感。在游戏的世界里,一个名为Florence Yeoh的25岁女孩,过着平淡如水的日子。她会在闹钟的催促下缓缓起床,会在公交车上翻阅社交软件的消息,会在闲暇之余与母亲拌嘴。命运之神似乎对这个女孩有所眷顾,让她遇到了那个改变她生活的男人——Krish。

遇见Krish后的Florence,生活犹如被投入一块石子后泛起的涟漪。从最初对他播放的音乐产生好感,到逐渐被他的全部所吸引,Florence的生活发生了翻天覆地的变化。虽然他们的故事包括相识、相恋、同居和分手,但与其他爱情故事相比,这些情节似乎并不出奇,甚至有些平淡无奇。就连游戏的结局,也没有所谓的团圆或完美。但正是这种平淡的真实,让许多玩家产生了共鸣。

王友健,这位游戏的创作者,对于如何讲述故事有着自己独特的见解。他并不满足于传统的游戏剧情设计,也不希望给玩家一个预设的、一成不变的故事。相反,他更倾向于用互动体验来讲述故事,留下大量的空白和遐想空间,让玩家自己去想象和填充。《Florence》的结局并不像许多传统游戏那样充满戏剧性,而是一个人在日常生活中的普通经历。它既是一段改变生活的重要事件,也是生活中再普通不过的一件事。这种故事设计方式可能看似平淡无奇,但在没有对白的情况下,能够引起大多数人的共鸣却并不容易。这种共鸣来源于游戏所营造的氛围和情感的真实表达。游戏中的视觉元素、颜色和音乐都被用来表达感情,而游戏的玩法设计也旨在让玩家能够以自己的方式体验游戏。这种设计方式让玩家能够深入挖掘游戏内容,远胜于被动接受一个现成的故事。《Florence》更像是一个小游戏合集,每个章节都有不同的玩法来表达恋爱关系不同阶段的感情。这种独特的设计方式也是游戏被许多人认可的重要原因之一。比起传统游戏设计师追求的复杂剧情和长时间的剧情故事,《Florence》更注重与玩家的沟通和互动体验的设计方式显然更符合现代玩家的需求。创作者王友健并不满足于现有的成功而是对互动小说手游的未来充满期待和***欲望。他希望通过分享游戏研发过程中的技术和经验为同行带来灵感推动互动小说手游的发展***更大的空间。尽管市场上存在许多模仿《Florence》的游戏但王友健并不在意甚至愿意分享游戏研发过程中的技术和经验以促进整个行业的发展和***更多的叙事技巧。总的来说《Florence》这款游戏以其独特的互动体验设计方式和真实感人的情感表达赢得了众多玩家的喜爱和认可同时也为互动小说手游的发展开辟了新的道路和***空间。

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