氪金充值可以,但付费下载是万万行不得的?
随着游戏产业的不断发展,F2P模式逐渐崭露头角,其“下载免费,内购付费”的运营模式在近十几年间受到广大玩家的青睐。回想当年PC网游的火爆时期,点卡/包月制让许多初中生望而生畏。幸运的是,免费网游时代的来临顺应了潮流与玩家的呼声。

以2006年的《征途》为例,这款游戏彻底改变了中国网络游戏的时间收费时代,实现了零成本玩游戏的梦想。起初,玩家们惊喜地发现,在互联网行业这个神奇的领域里,真的存在“天上掉馅饼”的好事。游戏厂商免费为玩家提供游戏体验,将盈利部分放在了游戏内置的商城系统上。虽然存在非强制性与必要性消费,但玩家们可以凭借主观意愿进行选择。
随着时间的推移,玩家们逐渐发现免费的午餐并非想象中那么美好。内购使得玩家之间的起跑线不再平等,这种差距随着版本变迁与新内容的加入愈发明显。虽然玩家们开始调侃F2P模式的弊端,但仍有部分玩家坚守阵地,不愿回到身后那些被遗忘的付费买断制作品。他们坚信,付费下载是一个难以抹去的芥蒂——氪金变强可以,但凭什么连玩都不让我玩就收费!
这种现象并非仅限于国内玩家,而是全球范围内的通病。以任天堂布局移动市场的第一款手游作品《超级马里奥RUN》为例,高达69元的买断制付费解锁引发了玩家的非议。尽管这款游戏的游戏质量有目共睹,即便是免费关卡也充满隐藏要素,需要玩家反复挑战磨炼技巧才可完美收集。但对于习惯于免费午餐的玩家来说,付费解锁仍然是一道难以逾越的门槛。
单机游戏的研发也面临着生计问题。与早前的“无中文就给差评”类似,当前付费游戏也面临着因买断制不得人心惨遭差评的情况,这无疑打击了游戏人的创作热情。无论是游戏大厂还是独立小工作室,单机游戏的研发始终是费力不讨好的项目。相比于网游可以轻松获得收益,单机游戏只能靠下载带来的收益,且在游戏过程中大多也无广告收益和其他内购项目。
小工作室的生计问题更是老大难。以《太吾绘卷》为例,市面上像螺舟一样的工作室还有很多,它们并没有引发圈内热议的爆款与机遇。如果玩家因为游戏价格而却步,谁又能说这是“独立游戏最好的时代”呢?
除了生计问题,厂商采用付费下载还受到版权方要求的影响。国内代理在游戏运营过程中必须依照版权方的要求行事。尽管他们可能更了解国内市场的走向和玩家的喜好,愿意采用F2P模式以获得更多收益,但在某些情况下,他们不得不遵循版权方的要求采用付费下载的方式。
以《传送门骑士》为例,这是一款经典沙盒元素和冒险玩法融合在一起的佳作。尽管它有着独特的玩法和魅力,但在某些地区依然采用了传统平台付费下载的方式。这引发了一些偏激的玩家的不满,他们认为较高的游戏门槛阻碍了尝试的可能性,并认为定价过高是游戏厂商圈钱的意味。这些玩家通过打低分、拉低作品口碑等方式来表达自己的诉求。
国内玩家对待付费游戏的态度差异一定程度上与从小接触的游戏平台差异有关。由于不同的游戏平台有着不同的消费习惯和运营模式因此也养成了不同的消费习惯与观念在全球游戏市场中,无论是日韩还是欧美,主机和掌机无疑是玩家首选的游戏设备。相比之下,个人电脑除非有独占作品,否则国外玩家更倾向于选择不受设备性能制约的家用机进行游玩,即使是近年来兴起的智能手机,也同样面临与掌机设备的便捷性竞争,而手机的优势其实并没有我们想象的那么大。
对于游戏付费问题,主机游戏和掌机游戏的玩家通常需要购买实体游戏或者下载数字版游戏。这种付费习惯在国外早已深入人心,因此付费游戏在国外并不算什么新鲜事。
在中国市场,由于2000年发布的游戏机销售禁令,国内的主机市场发展相对缓慢。一些热心的玩家会自行准备设备跟游戏,但更多的普通玩家因为接触机会较少,只能选择更为普及的游戏方式,比如千禧年前后的PC网游和智能手机兴起后的手游。随着时代的变迁,这两种游戏方式逐渐朝着F2P模式发展,即免费游玩加内购模式,想要改变玩家固有的消费方式已经面临一定的挑战。
我们不必过于悲观。事实上,国内的游戏状况并没有我们想象的那么糟糕。随着越来越多的线上游戏平台的出现,游戏厂商和工作室可以通过与线上平台合作,利用平台的影响力和辐射范围来推广自己的游戏。
与此玩家的版权意识也在不断提高,开始乐于接受正版游戏带来的纯正体验。在节庆和折扣期间,玩家调侃自己的剁手行为,这与当年盗版光盘泛滥时的景象形成了鲜明的对比。
游戏厂商们的版权意识也在不断提高。自压的盗版光盘被执法部门取缔,线上的免费资源也需要主动维权。在这种强势态势下,不少昔日提供下载资源的网站也取消了该业务,转型为更为纯粹的游戏媒体或渠道。这些都是近年来国内游戏市场肉眼可见的变化,也让经历过这一时期的玩家倍感信心。
至于付费买断制的观念,或许一时半会儿还需要时间去改变,但至少不应该未曾体验就妄加评判。我们应该给游戏厂商和制作人以更多的善意和支持,让他们在国内市场有更好的发展空间。毕竟,国内游戏市场正在逐步走向正规化、专业化,未来的发展前景仍然值得我们期待。