盘点游戏中的演员“脸”,当有了真人,就是最
随着科技的飞速发展,游戏行业日新月异,不断突破我们的想象边界。如果当前游戏发展的步伐能够持续加速,那么我们或许能在十年或二十年后实现一个令人震撼的全新时代——我们在游戏中的身份和体验,将超越简单的虚拟角色,而能完全投射自己的面部、身材乃至精神印记。想象一下,操纵一个和自己一模一样的角色,那将是一种怎样的奇妙感受?

在《赛博朋克2077》的黑暗都市夜之城中,人们通过“脑舞”感受刺激。这种独特的设定揭示了虚拟现实和人体感官融合的***互动,带给我们关于未来的无限遐想。“脑舞”作为一种个人经历所诞生的电子专辑,通过特殊的大脑扩充器BD Player,将经历者的数据输入神经系统,让观看者能够感受到记录者脑中的所有情感和感知。这种沉浸式的体验仿佛打开了通往另一个世界的门户,让人感受到前所未有的刺激和震撼。
我们不能忽视人类大脑自身的限制。尽管我们常常听说人类只使用了大脑的5%,但实际上大脑在工作时会全力以赴。短时间内处理大量信息可能会对大脑造成负担,甚至引发健康问题。如果你是游戏中的主角,或许这些规则并不适用。
回到游戏的本身,早在80年代中期,电子游戏的市场营销模式就已经开始成熟。那时候,通过名人效应扩大游戏知名度是一种常见的策略。由于技术和预算的限制,顶级游戏也很难找到真正的代言人。开发商们只能通过点阵画面来描绘人物形象,借助名人们独特的外貌让玩家辨认。像李小龙、史泰龙这样的动作巨星成为了热门的选择。他们的形象被授权用于游戏,成为了游戏史上最早有巨星实名授权的游戏之一。
随着时间的推移,游戏行业的技术不断进步。到了90年代,出现了由大牌演员主演的游戏,如《007黄金眼》。这一时期,影业大佬们开始注意到游戏的潜力。家用机图形技术已经能够表现出角色的部分3D效果,虽然以现在的眼光来看仍然是马赛克般的粗糙画面,但在当时已经足够让人惊叹。
进入21世纪初,PS2的发布标志着游戏行业的又一次飞跃。不久之后,《鬼武者》这款现象级作品应运而生。当时的人们在游戏中发现了一张熟悉的面孔——金城武。他亲自参与游戏角色的脸部投影制作,通过面部倒模技术将自己的形象融入到游戏中。游戏中的角色动作和台词也都由他亲自出演,这无疑是一种全新的沉浸式体验。与此动作捕捉技术也在不断发展,为真人投影进游戏提供了更便捷的方式。
游戏行业的发展历程充满了创新和突破。从最初的点阵画面到如今的3D效果,从巨星肖像授权到亲自参与制作,每一步都代表着行业的进步和发展。未来我们将迎来一个更加沉浸式的游戏时代,真实与虚拟的界限将更加模糊。我们期待着那一天的到来,期待着在游戏中***更多未知的世界和奇妙的体验。动捕技术的日益成熟,大家都见过那种精细的面部捕捉和全身动作捕捉的形式。影视业带动这项技术的高速发展,是因为电影需求远大于游戏。试想一下,十年前这项技术就已经可以在荧幕上塑造一个和你一模一样的人,当然也可以创造完全不同的形象。
回到九零年代,电影和游戏的界限逐渐模糊,二者在技术上的互通有无已经显而易见。时间来到现代,以今年E3游戏展上备受瞩目的《赛博朋克2077》为例,基努·里维斯在其中扮演的银手强尼(Johnny Silverhand),几乎完美复制了他的外在形象,甚至可能连身材的细微差别都能捕捉得到。这种技术的精确程度令人叹为观止。
而在今年东京电玩展上备受期待的《死亡搁浅》,同样展示了动捕技术的魅力。其中,“哥”诺曼·瑞杜斯将饰演游戏主角,而“拔叔”麦德斯·米科尔森则扮演了一名重要角色。尤其是拔叔的角色Cliff,一个身穿军装的战士,在预告片中,他的每一个动作都栩栩如生,仿佛真人一般。这种真实感让人惊叹不已。据说,《死亡搁浅》原本打算邀请基努·里维斯出演,但他选择了《赛博朋克2077》,这也证明了动捕技术在游戏领域的广泛应用和吸引力。这种技术不仅仅是游戏的助力,更是技术和市场发展的见证。也许在不久的将来,每个玩家都能在游戏中投影自己的形象,这将开启游戏史的新篇章。至于为什么人类总是紧跟技术步伐在游戏领域舞蹈,或许这本身就是一种“脑舞”,是技术与创意的完美结合。无论是捏脸还是全身动捕,都是玩家在***自我、创造自我,将现实与虚拟世界相融合的过程。