我的世界1.13更新内容 电脑版1.13特性列表
接下来的重大更新是版本1.13,虽然尚未确定具体的发布日期,但这个版本将聚焦于修复漏洞、增加技术性特性以及优化整体性能。今天,让我们一起来深入***一下即将在我的世界中亮相的1.13更新内容,以及电脑版1.13的新特性。

【我的世界观】1.13版本盛大更新交流群诚邀各位小伙伴加入!我们的交流群号为:608527093。让我们在这里共享更新信息,交流游戏体验,共同***未来的冒险之旅!
接下来,让我们深入***一下这次更新的核心内容。
一、全新更新内容概览
在这次1.13的更新中,我们将会看到一系列激动人心的全新特性。其中,选项中的FS(全屏)分辨率功能将允许玩家自由调整游戏分辨率,带来更个性化的游戏体验。数据包特性也是本次更新的亮点之一。
二、数据包的详细介绍
数据包类似于资源包,用于放置战利品表、进度、函数等。它们可以从游戏服务端进行更改,并放置在世界的服务器文件内。玩家可以使用多个数据包,也可以不使用。数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。它们位于(world)/datapacks/目录下。
在检查数据包前,结构会从(world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt处加载。这个目录不应该用于发布结构,但可以通过把这些文件移入数据包来实现。玩家可以通过/reload命令重新加载数据包。
数据包的构成也相当丰富,包括pack.mcmeta、包含一个确定其内容的命名空间子文件夹的data文件夹。一个命名空间只能包含特定字符,包括数字、字母以及一些特定符号。在命名空间文件夹内,可以有functions、loot_tables、structures和advancements的子文件夹。
三、命令界面的全新体验
在1.13版本中,命令界面也进行了全面升级。玩家可以在聊天界面输入命令,命令的各部分将以不同颜色呈现,错误部分则会自动以红色呈现。目标选择器还新增了全新的nbt参数,而命令***库也升级为Brigadier(旅长)。这些新特性都让命令操作更加便捷、直观。
四、具体命令***
在1.13版本中,还新增了一些实用的命令。比如/data命令,它允许玩家获得、合并和移除实体和方块的NBT数据。具体的用法包括:/data get block <目标位置> [<标签路径>] [<规模>],这将返回目标位置方块的nbt数据;/data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<规模>],这将获取目标实体的特定nbt数据。
在深入***游戏编程时,我们会接触到一种叫做 NBT(Named Binary Tags)的数据结构。这个神奇的数据结构允许我们管理和修改游戏实体、物品、方块等的各种属性。接下来,让我们一起了解一下如何利用新的命令来操作这些 NBT 数据。
让我们了解几个新的命令及其功能。这些命令允许我们在特定的目标实体上回传 NBT 数据,并对其进行操作。例如:
使用 `/data get` 命令可以获取目标实体或方块的 NBT 数据。如果你想要获取某个特定实体的数据,你可以使用标签路径来指定你要输出的 NBT 数据。值得注意的是,这个功能仅限于数字形式的标签。
使用 `/data merge` 命令可以将目标位置与你设定的 NBT 标签进行合并。你可以选择对实体或者方块进行操作。请注意,合并玩家的 NBT 标签是不被允许的。
使用 `/data remove` 命令可以移除目标位置或实体的特定 NBT 数据。同样,移除玩家的 NBT 数据也是不被允许的。
标签路径是一个重要的概念,它允许我们精确地指定和操作 NBT 数据。标签路径看起来像是 `foo.bar[0]."一个[疯狂的名字]".baz` 这样的结构。其中 `foo.bar` 是指定 `foo` 的子标签 `bar`,`bar[0]` 表示指定 `foo` 的元素 0,“引用字符串”则是在需要回传字符串时使用的。
接下来,让我们看一些旧命令转换和新功能使用的示例:
旧命令 `/entitydata <目标实体> {}` 现在可以转换为新命令 `/data get entity <目标实体>`。
旧命令 `/blockdata <目标位置> <nbt>` 现在可以转换为新命令 `/data merge block <目标位置> <nbt>`。
还有一些新功能的示例:
使用命令 `/data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2` 可以获取类型为猪的实体中,马鞍的第二个属性值。
使用命令 `/data remove block 17 45 34 Items` 可以移除坐标为 (17, 45, 34) 的方块中的物品数据。
还有一个重要的命令值得一提,那就是 `/datapack`。这个命令用于控制数据包的加载,可以帮助你方便地管理游戏中的数据包资源。
新的命令和标签路径功能为我们提供了更强大、更灵活的方式来操作和管理游戏中的 NBT 数据。无论是进行游戏开发还是服务器管理,这些新的功能都将为我们带来极大的便利。以下是关于一系列命令和改动的详细介绍:
命令概述
我们提供了一系列的命令,以帮助您管理和调整游戏中的各种数据包和功能。这些命令包括:
`enable
`disable
`list [availableenabled]`:查看所有数据包,或者只查看可用/已启用的数据包。
对于那些已被默认启用的数据包,您可以使用特定命令来进一步调整其位置或优先级。例如:
`enable
`enable
`enable
更改与更新
游戏库已进行了重大更新,包括更新至LWJGL 3,这将带来更好的性能和更流畅的游戏体验。我们改进了加载或创建世界的显示方式,现在您可以更直观地看到加载阶段的百分比,以及准备生成区域的具体进度。
生物更新
例如,对于生物“马”,我们对其模型进行了调整,使其与其他生物更为协调。一些动画细节如吃草时的张嘴动作已从模型中移除,使得马的动作更为自然和逼真。
命令优化与变动
我们的命令系统也得到了升级,现在命令更为快速、高效。我们更重视命令的大小写区分,小写命令始终可用。例如,原先的`/scoreboard ObJeCtIvEs ...`命令已不再允许使用。命令方块的输出信号也发生了变动,现在反映的更多是其“结果”而非“成功的次数”。
亲爱的玩家们,游戏的命令系统近期进行了一些更新和调整,旨在提供更加直观、易于理解和使用的操作体验。以下是关于一些命令改动的详细介绍:
一、关于/clone命令的改动
原先复杂的/clone语法现已简化。新的格式如下:
/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> filtered [指定方块] [forcemovenormal]
原先的[replacemasked]选项已被纳入新的[filtered]选项中。这一改动让玩家们在复制建筑或区域时更加方便快捷。
二、关于/defaultgamemode和/gamemode的调整
现在这两个命令只接受字符串ID,不再接受缩写或数字。比如,要将游戏模式设置为冒险模式,使用命令:/gamemode adventure;要将默认游戏模式设置为观察者模式,使用命令:/defaultgamemode spectator。这样的调整使得命令更加直观易懂。
三、关于/difficulty的调整
这个命令现在也只接受字符串ID,不再接受缩写或数字。例如,要将游戏难度设置为普通,使用命令:/difficulty normal;要设置和平模式,使用命令:/difficulty peaceful。现在可以不带任何参数使用/difficulty来切换难度,为玩家提供了更多的操作选择。
四、关于/effect的改动
原先的/effect命令由于存在歧义,现已被拆分。给予目标实体状态效果使用命令:/effect give <目标实体> <状态效果>;清除目标实体的状态效果使用命令:/effect clear <目标实体> [状态效果]。如果命令没有任何作用,比如一些怪物(像末影龙)的免疫,那么给予效果会失败。原本更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
五、关于/enchant和/entitydata的移除
为了为其他命令让道,/enchant和/entitydata命令已被移除。
六、关于/execute的改动
原先的/execute命令由于功能复杂,现已被拆分。这一改动旨在提供更加清晰、简洁的操作体验。
以上就是关于近期Minecraft命令改动的详细介绍。希望玩家们能够喜欢这些改进,并在游戏中享受到更加顺畅、便捷的操作体验。如有任何疑问或建议,欢迎随时向我们反馈。修饰子命令的巧妙运用:掌控命令的执行方式
你是否曾想过通过某种方式改变命令的执行方式?修饰子命令为你提供了这样的可能。它们为你带来更大的灵活性和精确度,确保命令能够按照你的意愿执行。
1. /execute as:以特定实体的身份执行命令,而不改变当前位置。想象一下,你能够控制一个实体来执行命令,而你的位置保持不变,这将为你在游戏世界中的***或建设带来怎样的便利。
2. /execute at:在特定实体的位置执行命令,而不改变那个实体本身。这意味着你可以将命令的效果置于任何你想要的位置,而不影响那个位置的实体。
3. /execute offset:从一个指定的位置出发,按照偏移量来执行命令。这是一个强大的工具,允许你在不移动自身的情况下,对远离你的地方施加影响。
4. /execute align:在执行命令前,先将执行位置转换为方块位置。这一功能为你提供了一种精确的控制方式,确保你的命令能够准确地作用于方块边界。
使用示例:
当你在x=-1.8, y=2.3, z=5.9的位置时,使用x修饰子命令,x的值将四舍五入为-2。
使用yxz修饰子命令,在x=2.4, y=-1.1, z=3.8的位置,坐标将按照特定的规则转换。
条件子命令让你能够在特定情况下避免运行命令。例如:
检查特定位置的方块类型,只有当方块符合条件时才执行命令。
对比两个框选点之间的区域与一个对照区域,只有当它们相符时才执行命令。
检测特定实体是否存在,只有当实体满足条件时才执行命令。
根据分数判据对比两个目标,只有当它们满足特定的不等式时才执行命令。
除了这些功能强大的修饰子命令外,还有一个新的store子命令作为/stats的替代。它可以让你将命令的结果储存起来,方便后续使用。结果可以选择输出命令的结果,成功次数也会被记录。如果命令没有成功,结果将被设为0。这些功能无疑为游戏命令带来了更高的效率和便捷性。
修饰子命令为你提供了前所未有的控制力,让你能够按照你的意愿精确执行命令。无论是***、建设还是战斗,这些命令都将为你带来极大的便利和乐趣。深入***与执行命令:让你的操作更明确流畅
让我们来更深入地了解并执行一系列命令,确保你对于每个步骤如何运作具有清晰的认知。
一、命令概述
我们有一系列命令,它们允许你将某些结果存储在不同的目标位置,以便于后续使用。这些命令包括针对分数、方块和实体的不同操作。
二、命令细节与执行方式
1. `/execute store (resultsuess)` 命令
这个命令允许你存储特定的结果。你可以指定目标名称、目标判据以及连锁命令。返回值会被储存在相应的目标名称和目标判据里。目标判据是必需的,但相对于`/stats`命令,你不需要为目标名称设定起始值。
2. 针对方块和实体的命令
对于方块和实体,你可以使用特定的命令来将返回值存储在其标签路径上。例如,对于方块,你可以使用 `/execute store (resultsuess) block <目标位置> <标签路径> (bytedoublefloatintlongshort) <连锁命令>`。这将回传值储存在目标位置方块标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short类型。对于实体,操作类似,只需将命令中的“block”替换为“entity”。
标签路径是一个复杂的结构,它类似于`foo.bar[0]."一个[疯狂的名字]".baz`。其中,`foo.bar`是指定`foo`的子标签`bar`,`bar[0]`表示指定`foo`的元素0,“引用字串”在字串需要被回传时使用。
三、示例与操作说明
让我们通过一些示例来更好地理解这些命令:
1. `/execute store suess score @a foo run say hi`
这个命令将存储一个名为“suess”的分数结果,目标是所有玩家(@a),在名为“foo”的标签路径上。然后执行说“hi”的命令。
2. `/execute as @e[type=pig] at @s store suess entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]`
执行命令的新风格:呼唤与互动
你是否想过用更为生动的方式传达游戏指令的力量?让我们尝试一种全新的表达方式。
想象一下你在游戏中对一个实体进行操控,像是对远方的人喊一声“你好”,或者在特定的环境中触发某种反应。这就是`/execute`命令的魅力所在。现在,让我们看看它如何被重新演绎。
旧命令翻新:互动执行模式
经典的游戏指令拥有强大的力量,但也能变得更加生动和直观。例如:
亲爱的Minecraft玩家们,随着游戏版本的更迭,我们的命令系统也迎来了新的变化。让我们一同走进这个充满创意与冒险的世界,看看这些更新后的命令有哪些亮点吧。
一、关于“/fill”命令的变化
曾经熟悉的“/fill”命令现在有了新的面貌。原先的“<第一框选点>”至“<指定方块名称>”等参数得以保留,但命令结构有所调整。新的命令格式更注重直观性和易用性。例如,你可以更便捷地替换指定区域内的方块,而无需再为方块名称和数据值纠结。命令中还加入了一些新的选项,如destroy、hollow、keep、outline等,这些新功能让你的操作更加灵活多变。
二、关于“/function”命令的调整
原先在“/function”命令中的部分参数现在已经被整合至“/execute”命令中。这意味着你可以通过更直观的命令组合来实现之前的功能。例如,“/function foo if @e”这一复杂的命令现在可以通过简单的“/execute if entity @e function foo”来实现。这一调整让命令系统更加清晰简洁。
三、“/gamerule”的新规则
在***的版本中,“/gamerule”命令不再允许玩家随意创建自定义的游戏规则。为了保持游戏的平衡性和稳定性,这一功能已被暂时移除。但别担心,你可以通过函数或记分板来达成类似的效果,而不会失去原有的功能。“/gamerule”现在会对输入的数据进行严格检查,确保数据的准确性和合理性。
四、“/give”与“/kill”命令的更新
“/give”命令也迎来了新的变化。原先复杂的参数结构现在更加简化,让你更容易地给予玩家物品。“/kill”命令现在要求你必须指定目标实体,增强了命令的针对性。
五、“/locate”命令的新特性
当你使用“/locate”命令时,y坐标位置将默认为64,这使得定位更加准确。当与“/execute store”配合使用时,该命令将返回与目标结构的距离,为你的***之旅提供更多便利。
随着Minecraft的不断更新,我们的命令系统也在不断进步。这些新的变化和更新旨在提高玩家的游戏体验,让游戏更加充满乐趣和挑战。快来***这个神奇的世界,体验这些新的命令带来的无限可能吧!随着Minecraft的不断更新,命令结构和参数也发生了相应的调整。让我们来深入***这些变动,以便更好地理解并应用它们。
一、关于“particle”命令的调整:
原先额外的参数已被移除,取而代之的是更为简洁明了的“blockcrack”粒子效果。现在只需在“particle”命令后加上特定的方块参数,如“stone[variant=smooth_granite]”,即可实现特定的粒子效果。例如,`/particle blockcrack stone[variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1`这个命令就能生成平滑花岗岩破裂的粒子效果。原先的粒子名称现在需要转换为小写,并可以加上命名空间,使得命令更具个性化。
二、关于“replaceitem”命令的更新:
“replaceitem”的语法进行了优化。原先的复杂语法已被简化和统一。不论是针对方块还是实体的替换操作,新的命令格式都更加简洁明了。比如,原先复杂的命令`/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]`现在只需填写`/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]`即可。“slot”参数不再需要,“slot.hotbar.1”现在变为“hotbar.1”。这一改变使得操作更为便捷。
三、关于“scoreboard”的调整:
“scoreboard”命令也进行了优化。原先的数据标签参数已被移除,这是因为nbt参数已经在实体选择器中得到了应用。“/scoreboard players tag”和“/scoreboard teams”也被更为简洁的“/tag”和“/team”所取代。“/scoreboard players test”也被新的命令所替代,支持更为灵活的/execute操作,使得计分板操作更为直观和高效。
四、“setblock”和“stats”的调整:
“setblock”命令也进行了相应的优化,原先的复杂语法得到了简化。“stats”命令被整合到了“execute”命令中,这是一个运行方式的改变,而非简单的替换。现在检测的是每个命令而非每个实体或方块。新的统计信息包括“result”和“success”,它们涵盖了所有旧的统计类型。这一改变使得命令操作更为流畅和高效。
现在,我们可以通过使用新的命令来停止特定名称的所有音效,替代了之前的source命令。只需使用“/ssound”命令,操作更为简便。
在标签管理方面,“/tag”命令已经取代了之前的“/scoreboard players tag”命令,同时保持了原有的语法。你可以使用“/tag <目标玩家> add <目标标签>”来给目标玩家添加标签,使用“/tag <目标玩家> remove <目标标签>”来移除标签,以及使用“/tag <目标玩家> list”来列出玩家的所有标签。
在团队管理方面,“/team”命令已经取代了“/scoreboard teams”命令,并维持了原有的语法。你可以使用“/team add <目标队伍> [<显示名称>]”来添加新队伍,使用“/team empty <目标队伍>”来清空队伍,使用“/team join <目标队伍> [<成员>]”让成员加入队伍,使用“/team leave [<成员>]”让成员离开队伍,以及使用“/team list [<目标队伍>]”来列出所有队伍的成员,还有“/team option <目标队伍> <设定选项> <值>”来设置队伍的各种选项。
之前的“/testfor”、“/testforblock”与“/testforblocks”命令已经被整合到新的“/execute”命令中,使得操作更为简便。
已经移除了“/toggledownfall”命令,因为它总是让我们误以为可以控制下雨的天气,但实际上一会儿还是会下雨。现在我们可以使用“/weather”命令作为替代。
“/tp”现在是“/teleport”的别名(和“/w”、“/msg”与“/tell”一样),相对位置仍然以执行者为主。“/tp”的语法仍然存在,与“/teleport”作用相同,方便玩家进行传送操作。
“/trigger”命令有了新的语法形式,“/trigger <目标>”可以作为“/trigger <目标> add 1”的快捷写法,使得操作更为便捷。关于天气参数调整及目标选择器更新的说明
亲爱的用户们:
大家好!针对我们的天气系统及相关功能,我们进行了一系列的更新与调整。以下是关于此次更新的详细内容。
一、天气系统调整
我们决定对天气的持续时间进行固定设置,以确保更为稳定的体验。从此刻起,天气的持续时间将固定为5分钟(之前的设置是随机时间)。这样的改动将为用户带来更加确定的体验,避免因为天气变化的不确定性带来的困扰。
二、目标选择器改进
1. 错误处理:我们增加了更多的错误处理机制,以应对可能出现的各种问题,确保系统的稳定运行。
2. 参数引用:参数现在可以被直接引用,这使得操作更为便捷。但请注意,一些不合理的输入如limit=0、level=-10和gamemode=purple是不被允许的。
3. 等级设置更新:在等级设定上,我们不再采用最小值和最大值的分别设定方式。取而代之,您可以设定一个范围。例如:level=10表示要求等级为10;level=10..12表示等级为10、11或12;level=5..表示等级大于等于5;level=..15则表示等级小于等于15。这样的设定方式更为灵活,能满足不同用户的需求。
三、名称及简写变更
为了更加直观易懂,我们对一些简写进行了更名。例如:m更改为gamemode,l及lm更改为level,r及rm更改为distance,rx及rxm更改为x_rotation,ry及rym更改为y_rotation,c更改为limit。这些更名旨在为用户提供更清晰、更易理解的体验。
四、参数类型更新
我们对参数类型进行了升级。现在,x、y、z、r、rm、dx、dy、dz等参数都支持浮点数格式,这意味着您可以输入如12.34这样的数值。x和z参数不再进行中心修正,使设置更为精确。gamemode参数不再支持数字ID或缩写。
五、name参数及目标选择器改进
name参数现在支持空值,这是基于用户反馈做出的改进。在目标选择器中,您现在可以使用重复的参数来更为精确地选择目标。例如:tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标;type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标;而type=cow,type=chicken是不合法的设置,因为没有目标会是鸡与牛。我们还增加了类别指定的功能,以满足用户更为细致的需求。
以上就是关于我们此次更新的详细介绍。我们希望通过这些改进,为您带来更好的体验。如有任何疑问或建议,欢迎与我们联系。感谢您的支持与理解!在排序系统中,sort参数起着至关重要的作用。按照不同的排序方式,我们可以轻松管理和操作各种数据。对于特定的软件或程序来说,sort参数的不同值代表着不同的排序逻辑。
原先,sort=nearest作为默认值,意味着数据会按照距离进行排序,这也是@p标签的默认排序方式。如果你想要与这种排序方式相反的效果,那么可以设定sort=furthest,这在过去需要通过c=-5来实现。而现在,只需更改sort参数的值即可轻松达到目的。
sort=random则为随机排序,适合那些无需特定逻辑顺序的场景,也是@r标签的默认排序方式。而sort=arbitrary则是不进行排序,它允许数据保持原样,是@e和@a标签的默认设置。
除了基本的排序功能,我们还能够指定分数来进行更细致的调整。现在,scores参数允许我们为不同的项目设定不同的分数值,如foo=1或bar=1..5等。通过这种方式,我们可以根据实际需求对数据进行更灵活的操控。
在测试进度方面,我们可以使用advancements参数来详细检查某项任务的完成情况。通过设定不同的参数值,如foo=true表示该任务已完成进度,而bar=false则表示未完成。还可以通过穿越特定的方块来测试进度,这也需要我们设定特定的参数值。值得一提的是,方块参数现在更加整合和简洁。
最重要的是,方块ID仍然是必不可少的。就如同过去一样,如果没有设定命名空间,系统将自动设为预设值minecraft:。这一设定保证了数据的唯一性和可识别性,使得管理和操作更为高效和准确。
这些改动使得操作更为简便、直观和高效。无论是排序、指定分数还是测试进度和方块参数,都体现了对细节的关注和对用户体验的重视。方块状态与物品参数:Minecraft的新解读
方块状态与物品参数在Minecraft的世界里扮演着至关重要的角色。它们不仅为游戏增添了丰富的色彩和层次,还为玩家们提供了无尽的创新与***空间。让我们深入理解这些要素的变化和特性。
一、方块状态的新解读
在Minecraft中,方块状态位于方括号[]内,并用逗号分隔。这些状态是可选的,用以描述方块的各种属性。比如,当提到“minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]”这样的语法时,我们需要明白stone这个方块并没有“doesntexist”这一状态,因此这样的语法是错误的。类似地,“minecraft:redstone_wire[power=tuesday]”也是错误的,因为redstone_wire的“power”状态是一个在0和15之间的数字,而不是一个文本值。玩家们在使用这些状态时需要格外注意,确保语法的正确性。
二、数据标签与方块参数的变化
数据标签位于大括号{}内,与以前一样,也是可选的。如果方块参数用于“条件”或检查方块,只有玩家提供的状态与数据标签会被检查。比如,检查“redstone_wire[power=15]”时,游戏只会关注“power”状态,忽略其他状态如“north”。如果方块参数用于设置方块,那么玩家提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签则会被设为预设值。这意味着在Minecraft的世界里,玩家们可以更加精细地控制方块的属性,创造出无限可能。
三、物品参数的变化与整合
对于物品来说,以前的数据值[数据值]和数据标签[数据标签]现在是整合为一个单独的物品参数。比如,“stone”这个物品,以前可能需要提供数据值和数据标签,现在只需提供一个物品参数即可。物品ID仍然是必需的,就像过去一样,如果没有设定命名空间,则将设为预设值“minecraft:”。这些变化使得游戏的操作更为简便,也让玩家们更加关注物品的实际用途和功能。
四、其他更新与计划新内容
除了方块状态和物品参数的变化外,Minecraft还有许多其他更新和计划中的新内容。例如,彻底移除3D效果选项、键盘名称的实际化(如“LBUTTON”变为“左按钮”,“BACKSLASH”变为“\”)、资源包的默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动等。游戏还计划推出新的命令和更改,如代替/enchant的/modifyitem命令等。这些更新和计划的新内容将使得Minecraft的世界更加丰富多彩,为玩家们带来更多的乐趣和挑战。
Minecraft的方块状态与物品参数是游戏中非常重要的元素。它们的变化和特性为游戏增添了更多的可能性,让玩家们可以更加深入地***和创造。随着游戏的不断更新和发展,我们相信Minecraft的世界将会变得更加精彩。深入***合成系统的革新:全新配方与细节调整
随着我们的更新计划推进,合成系统正迎来一场重大变革。让我们一起深入***这些令人兴奋的更新内容。
一、自定义合成配方
我们原先计划在1.12版本中引入全新的自定义合成配方功能。这将使玩家们能够根据自己的需求和创意,创造出独特的合成配方。这一功能将极大地扩展玩家的创造空间,让合成系统更加灵活多样。
二、方块ID的重大突破
在新的版本中,我们将实现方块ID的重大突破。这将使得方块ID不再受限于现有的规定,为玩家们提供更广阔的***空间。
三、函数与命令优化
函数在加载时将进行全面分析和缓存,这意味着如果命令存在错误,玩家在加载时就能迅速得知。这一改进将极大地提高命令的准确性和效率。“扁平化”也将成为我们的目标之一。我们将移除/give、/clear和/replaceitem中的损害值参数,将其整合到Damage标签中,仅在有耐久的物品的tag标签中使用。这将使得命令结构更加清晰简洁。
四、物品属性的革新
物品数据值、物品损害值等属性将逐渐淡化并退出历史舞台。损害值将被整合到nbt中,每个单独的物品都将拥有一个独特的属性集合。这将使得物品属性的管理更加便捷高效。
五、其他更新亮点
除了上述内容,我们还有更多令人振奋的更新内容等待揭晓。例如,许多目前用方块状态区分变种、种类、颜色的方块将拥有各自的ID,这将使得物品分类更加清晰明了。我们将移除花盆、头颅(玩家头颅除外)和音符盒的方块实体值,使得游戏界面更加简洁美观。Tab自动补全功能也将应用于新的声音事件上,使得声音事件的使用更加便捷高效。更多新鲜爆料请持续关注我们的更新动态。
n我们还将在近期推出一系列更新内容导航功能,帮助玩家们更好地了解并体验这些新的更新内容。敬请期待!