苦熬3年大改4次,终成爆款:网易首度复盘《明日

游戏资讯 2025-11-26 15:28www.1788989.com小游戏新闻

在当下游戏界,一款名为《明日之后》的游戏无疑成为了众人瞩目的焦点。它的预约量超过1500万,上线后长期占据免费榜榜首,畅销榜前五,堪称网易近期的最大爆款。就连网易的创始人丁磊也为其亲自宣传。

《明日之后》的旅程并非一帆风顺。其测试期间的激活码一度紧张,上线之初的排队时间让部分玩家倍感不满。游戏的评分也因此受到一定影响,有玩家对其较高的“肝”度和社交要求表示诟病。

行业内对此款游戏的态度也是褒贬不一。有人认为其设计不够讨喜,认为一个需要玩家投入大量时间和精力的游戏很难获得普遍好评。也有观点觉得,《明日之后》在游戏融合创新方面做得相当不错,为行业带来了新的题材和设计方向。

苦熬3年大改4次,终成爆款:网易首度复盘《明日

近日,《明日之后》的产品经理李哲接受了葡萄君的采访,详细讲述了这款游戏背后三年的研发历程,包括经历的四次重大调优。他也对关于游戏的质疑做出了正面回应。

在采访中,李哲表示,《明日之后》已经成功度过了运营初期的挑战,开局稳健。面对外界的评价和质疑,他如何看待自己的产品,又将如何引导未来的调优方向?

立项之初,李哲和他的团队便对生存游戏的市场前景抱有信心。他们基于自身的游戏爱好以及对生存游戏的理解,认为生存游戏在PC时代未能大众化是因为其学习成本高以及体验不够长线。他们相信可以通过设计解决这些问题,并决定以热爱和团队的力量去尝试。

当谈及生存游戏的核心体验时,李哲提到了马斯洛的需求理论。他认为生存游戏在满足玩家“生理需求”和“安全需求”方面给予压力,让玩家在克服这些压力时获得更强烈的成就感。这种设计是一把双刃剑,既有正面刺激也有负面挑战,但李哲坚信团队有能力解决负面问题。

为了降低游戏的门槛,李哲和他的团队从系统层面进行了一系列优化。他们强化了游戏的指引系统,为不熟悉生存游戏的国内玩家提供了长达30分钟到1小时的生存体验作为新手教程。他们注重社交元素,认为人与人之间的互助是最好的指引,因此在游戏中加入了野外互助、组队功能以及以营地为单位的群体社交等功能。

在研发过程中,李哲和他的团队进行了四次大规模的测试,针对社交机制和门槛进行了反复调整。他们通过测试发现,虽然大方向是正确的,但实现过程比预想的要困难得多。

《明日之后》的最小可玩原型凝聚了团队的无数心血。它包含了资源获取、转化、消耗的基本循环,以及多个场景和玩法。这些都是为了构建游戏的最基本框架,让玩家在游戏中体验不同的分工和社交关系。

《明日之后》是一款充满挑战和创新的生存游戏。李哲和他的团队通过不断的努力和调试,努力降低游戏门槛,增强游戏的社交元素,以实现游戏的长期乐趣。面对外界的质疑和挑战,他们坚信自己的判断和能力,未来将继续优化游戏,为玩家带来更好的体验。在***游戏开发之路的过程中,我们面临着诸多挑战。由于品类特性的限制,我们难以迅速构建最小可玩原型,只能像摸着石头过河一样,逐步摸索贴近玩家需求的方式。这一过程耗时漫长,直至二测、三测时,我们才拥有了相对完整的体验循环,而这时开发时间已经超过两年。在此过程中,我们深刻认识到许多地方的设计不够完善,因此不断进行修改和优化。

谈及首次测试,规模虽小,但我们花费了一年半的时间进行研发,试图验证这个品类的方向。我们加入了一些基础特色元素,如采集资源、战斗和建筑房屋等,以观察玩家的反响。测试结果令人鼓舞,许多玩家对这种新颖的生存游戏玩法充满期待,希望能在手机上体验类似电脑游戏的玩法。当时游戏的社交性较弱,许多生存游戏存在的问题也未能得到充分的检测和解决。

进入二测阶段,我们加入了社交功能,希望为玩家提供一种全新的社交体验。我们设计了一个前置化的营地系统,让社交成为玩家体验的核心。这一设计在当时颇具理想化色彩,我们希望营地成为玩家成长和社交的载体,让他们将大量的核心游戏行为都放在上面。在二测中,营地系统对玩家的体验产生了显著影响,活跃的营地让玩家体验到了强烈的正向循环。我们也意识到如果营地不活跃或玩家不熟悉游戏,他们可能会陷入恶性循环,无法融入游戏。我们需要更加平衡的设计来确保大多数玩家的游戏体验。

进入三测时,我们重新考虑了玩家的个人成长和产出与营地之间的关系。在二测的基础上进行调整和改进后我们发现需要给玩家更明确的目标和指引以降低生存难度并兼顾游戏的特色与泛用户的接受程度之间的平衡。同时我们也意识到生存压力过高可能会让新手玩家望而却步因此我们重新调整了生存压力并增加了引导帮助新手玩家适应游戏节奏。然而我们也意识到过度降低生存压力可能会牺牲游戏的核心特色因此我们需要不断寻找合适的平衡点以确保游戏的特色和玩家的游戏体验之间的平衡。在此过程中我们也认识到设计的细节如地图设计物资托运等也需要不断调整和修正以适应玩家的需求和期望并优化游戏体验。同时我们也意识到我们需要不断学习和创新以适应不断变化的市场和玩家的需求只有这样我们才能不断前进并创造出更好的游戏体验。在未来的开发中我们将继续努力为玩家创造更好的游戏体验并寻求更好的平衡点和设计细节的优化以实现我们的游戏愿景和目标。我们需要设计多元化的生存特色,为玩家打造各式各样的独立场景。沙尘暴与暴风雪等恶劣环境,不仅是游戏的独特标识,更是玩家生存的考验与挑战。此类独立场景的设计能够降低玩家理解世界的难度,简化应对各种生存问题的步骤,并让他们提前做好准备。

关于玩家对抗(PvP)在生存游戏中的比重和设计,我们高度重视并进行了多层次考虑。我们引入了异步对抗机制,让玩家的建筑发挥防御功能。在剧情模式(PvE)中,玩家将面临“丧尸围城”,而在PvP模式中,这种对抗将转移到“动荡之城”。在实际测试过程中,部分玩家因未能预料到家园被攻击而产生不良体验,针对这一问题,我们正在积极进行优化。

关于数值差距在生存游戏中的影响,我们认为这是一个需要细致平衡的问题。在《明日之后》中,我们尽量控制小数值差距,特别是在写实射击游戏题材下,数值差距不宜过大。整体数值控制严格,如武器之间的攻击力差距相对较小。我们确保玩家之间的数值差距不会因付费而产生显著的战斗体验差异。

关于目标用户的调整,我们从未刻意筛选用户群体。从一开始,我们就认为生存游戏可以面向大众用户。在传统游戏品类玩腻之后,寻求新体验的玩家都是我们的目标用户。关于游戏的热度,我们虽有预感会有一定热度,但实际的用户量超出了我们的预期。对于部分质疑声音称游戏采用饥饿营销手段,我们坚决否认。排队现象对游戏口碑和玩家体验造成了伤害,我们深感歉意,并正努力解决服务器扩容问题,尽快让玩家畅玩游戏。

《明日之后》的核心体验是多人合作的末日生存。我们始终认为,只要玩家想体验末日世界中的生存感觉,他就是我们的目标用户。在游戏设计上,我们尽量拆解不同种类用户的诉求,满足各种玩法需求。虽然开发初期我们曾分析过哪些玩法更受玩家欢迎,但我们认为这并不是核心体验的全部。我们知道自己的预约量巨大,在服务器的负载上也做了充分准备,但人数还是超出了预期。

关于《明日之后》是否是一款大DAU、轻付费的产品,我们认为它与市面上的吃鸡、休闲游戏和MOBA有所不同。我们更注重长线成长和玩家的游戏体验。付费方面,我们的游戏确实比其他注重长线成长的品类如卡牌、MMO更为轻度。生存游戏不太可能深挖数值坑,我们更注重保证玩家的末日生存体验。游戏中,资源是核心,直接影响平衡,我们对资源的获取做了严格的数量限制和条件约束。我们也意识到仍有玩家对付费问题存在抱怨,例如首充送UZI等政策可能引发争议。我们会重新审视这些问题并进行调整以确保给玩家带来更好的体验。从希望谷到秋日森林,玩家们在《明日之后》的世界里***生存之道。仅靠系统提供的和简易工具,他们便能在这个充满挑战的环境中立足。当玩家们看到其他人手持UZI时,心中的落差便油然而生。这种装备上的差距,让一些玩家产生了不满和抱怨。

我们深知这种体验上的不平衡,因此我们正在调整游戏的节奏,努力优化这一体验。我们告诉玩家们,他们很快就可以亲手制作出属于自己的UZI,或者通过赚取金条来购买他人制造的UZI。我们希望,通过这样的方式,能够缩小玩家之间的差距,让游戏的对抗更加公平。

面对许多玩家对游戏“肝”的抱怨,我们明白,问题的本质在于玩家在完成任务时,是否能够得到快速的反馈,是否觉得每件事都有意义。我们正在尝试简化一些复杂的操作,让玩家们更加轻松地完成任务。我们也会强化玩家的目标感,给予他们更多的奖励和正向反馈。我们希望通过这些努力,让《明日之后》的节奏更加符合玩家的期望。

对于游戏节奏的理想状态,我们认为应该为玩家提供足够的选择,但并非要让玩家尝试所有选择。例如,玩家们可以选择专注于经营庄园,或者完全隔离PvP场景。在此基础上,我们应该帮助每个玩家找到适合自己的游戏方式。我们计划为玩家提供后续的指引,帮助他们建立每日甚至每周的游戏节奏。

我们也意识到核心玩家和大众玩家在游戏体验上的不同需求。对于大众玩家来说,付费提升实力是一种正常的游戏方式,但对于核心玩家来说,这可能并非生存游戏的应有之义。我们理解玩家的认知会受到以往游戏品类和玩法的影响。我们会努力寻找平衡点,让所有的玩家都能得到最佳的体验。

面对游戏的评分,我们并不回避。虽然我们会在意评分的高低,但我们不会因此而苦恼。我们知道游戏中还存在很多问题需要解决,我们会认真对待玩家的反馈并将其作为设计的参考。我们的目标是不断优化游戏,为玩家们提供更好的体验。

对于《明日之后》是否是一款好游戏的问题,我们认为它实现了我们想要做的事情,并且已经在末日生存题材中开辟了新的领域。游戏还有很多需要优化和改进的地方,但我们相信只要我们一直在寻找最优解的路上,我们的游戏就会不断进步。

从立项到现在,我们认为最困难的事情是坚持初心不动摇。我们的游戏走在了一条前所未有的道路上,面临着各种挑战和困难。但我们始终相信我们的初心和愿景,努力做出自己想要的游戏。这是我们最困难的任务,也是我们的骄傲。

(***转载自游戏葡萄)

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