GMGC成都 - 光合起源CEO吴紫鄂专访:二次元用户是
由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月在美丽的天府之国——成都盛大召开。在这场备受瞩目的盛会上,光合起源的CEO、《有杀气童话》的制作人吴紫鄂先生接受了媒体的深入采访。

谈及《有杀气童话》在海外市场的表现,吴紫鄂表示,游戏在港澳台、东南亚等地区取得了显著的成绩,并正在尝试进军日本市场。在本地化方面,针对这些地区的用户特点,团队对游戏进行了一系列适应性调整,包括用户习惯、游戏系统以及本地化翻译等方面。特别是在港澳台地区,通过与当地明星合作、加强互动以及优化运营活动等方式,游戏受到了广大用户的热烈欢迎。
谈及市场流行的IP产品策略,吴紫鄂强调,虽然影游联动是一种很好的方向,但团队更善于创造。他们倾向于创造一些自己觉得有意思的东西,享受创造的过程。在影游联动方面,他们比其他公司更加保守,更注重原创性。
关于游戏名字中的“杀气”与“童话”如何和谐共存的问题,吴紫鄂解释到,最初游戏名为《魔法秘境》,但考虑到童话用户的年龄层偏低,对重度游戏接受度不高,团队决定将游戏名字改为《有杀气童话》。这个名字融合了童话的故事背景与杀气的元素,成功吸引了一大批大龄用户群体。游戏通过轻度的题材与重度的玩法形成反差,激发了用户的尝试欲望。
在当下大厂商横行的时代,吴紫鄂建议中小厂商要突围,首先要避免盲目跟风,专注于自己擅长的领域,并在产品、付费和技术方面做到极致。要控制好自己的节奏,增加尝试机会,选择适应全球的题材。
谈及光合起源在2017年的计划,吴紫鄂表示将专注于研发领域,并打造精品。他们计划推出《有杀气童话2》,并***新的领域。特别是针对二次元用户的游戏,光合起源将有更大动作。吴紫鄂认为,正是因为二次元用户的挑剔,才给了他们更大的创作空间。
吴紫鄂谈及对国内二次元领域的看法。他表示,像70后、80后的人们熟悉的三国和武侠一样,二次元文化正逐渐成为年轻人中的主流文化。我们这一代90后,包括公司内部的许多年轻人,在谈论庞统时,许多90后甚至不知道庞统是谁。当我们与他们聊起时,你会发现他们眼中的光芒。每一代人的审美都有其独特之处。对于80后、90后乃至00后的用户,他们深受二次元文化的影响,受过良好的教育,拥有独特的审美标准。他们对游戏有着自己的要求,对文化有着较高的追求。有人说二次元领域很难进入,但实际上,只要我们真正了解用户,站在他们的角度研发产品,他们会给予我们加倍的回报。
以阴阳师为例,其用户群体一直积极帮助传播这个游戏。要服务好二次元用户,我们需要深入理解他们,把自己置于二次元的语境中,把自己当作玩家去体验。只有这样,我们才能真正理解用户的喜好和需求。吴总提到,他们并不打算在游戏的框架上做过多的创新。她认为,对于用户来说,他们更追求的是一种体验。用户希望在游戏过程中感受到开发者的诚意,有一个流畅的游戏体验,并能在游戏中***挖掘和***。
像新上线的战甲联盟以及之前的卡牌三国类的产品,未来的二次元产品如何在大的框架下创新是关键。而阴阳师的成功在于其在表现形式上的创新。那么,《有杀气童话》又会在哪些方面有所不同呢?吴总表示,她们更注重的是系统的***与用户体验的流畅性,而不是简单的框架创新。她认为,让用户感受到游戏的诚意和***,才是真正的创新。
主持人对吴总的分享表示感谢。的确,只有真正了解并尊重用户,才能做出让他们喜爱的产品。二次元用户群体非常独特,他们热爱文化、追求审美、有自己的标准和要求。只有站在他们的角度,为他们提供优质的服务和体验,才能赢得他们的信任和喜爱。
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