玩家爱上一款游戏 多半是因为这些情理之中与意
***游戏之爱的三重境界与产生的价值
人们对待事物往往存在三种境界,游戏亦是如此。第一种境界是外界或自我强迫下的行动,如大多数人在学习的压力下记英语单词,这种经历可能让人感觉“苦不堪言”。第二种境界是习惯,例如每日的洗漱,人们在这种状态下做事既无过多的痛苦也无特别的快乐,可谓“习以为常”。而第三种境界则是真正的热爱与喜欢,人们会愉快地、主动地投入到自己喜爱的事物中,如各种兴趣爱好和休闲娱乐,这是“乐在其中”的状态。对于游戏爱好者而言,他们对游戏的热爱正是这种第三种境界的体现。

对于游戏开发者而言,最希望看到的便是玩家在游戏中“乐在其中”,真正爱上这款游戏。那么,如何让玩家爱上游戏?我们可以通过***人们如何对一件事产生兴趣爱好的角度,来为游戏设计提供可靠的依据。
一、爱的价值
当玩家真正爱上某款游戏时,会有几个明显的特征。他们会主动获取关于游戏的各种信息,想更深入地了解游戏的各个方面。他们在玩游戏的过程中会完全沉浸其中,享受游戏的每一个细节。当他们获得独特的游戏体验或取得某些成就时,会迫切地想要与其他玩家分享。这种爱一旦产生,会产生巨大的价值,如培养核心、忠实用户,提高玩家的留存率,产生口碑传播效应等。
二、爱的产生
爱的产生有诸多可能性,对于游戏而言,其产生可以归结为以下几个原因:
1. 个体差异:有些人可能天生就喜欢某种类型的游戏,如FPS或模拟经营。了解玩家的喜好和游戏品类的关键点,对于游戏开发者来说至关重要。
2. 对未来的幻想:游戏中的某些设定,如MOBA类的大后期英雄,会让玩家看到未来的可能性,激发玩家的热情。
3. 熟悉与擅长:做擅长的事会带来优越感,这在游戏中同样适用。玩家可能会选择自己擅长的游戏角色或类型来展示自己的实力。
4. 进步快:当玩家发现自己能快速进步并掌握游戏技巧时,会产生巨大的快感。游戏的反馈机制在这一过程中起着重要作用。
理解玩家如何爱上游戏以及爱的价值,对于游戏开发者来说至关重要。只有真正了解玩家的需求和心理,才能设计出令人沉迷的游戏,让玩家在游戏中找到真正的乐趣。而这种乐趣不仅能让玩家在游戏中找到快乐,还能为游戏开发者带来长期收益和忠实的粉丝群体。***游戏世界的奥秘:从好奇心到爱的回响
当我在***《暗黑破坏神II》的未知世界时,经常遇到一些令人困惑的问题:bc和sc究竟是何物?乔丹戒指的获取途径在哪里?ED与IAS,哪一个更为重要?这些疑问成为我持续游戏的动力源泉,激发了我对DND规则深入研究的渴望。我通读了第3版、第5版的规则,对作者的每一次改动都深入思考,追寻其背后的原因。这就是好奇心与求知欲的魔力,它们让我不断前行,***游戏的每一个角落。
有时,我会因为对某个IP的热爱,而爱上与之相关的所有游戏。例如,我对天龙八部情深意重,乔峰的角色让我沉迷,因此凡是有乔峰的游戏我都愿意尝试。我对WAR3的故事深深着迷,其后的RPG地图让我乐此不疲,甚至爱上了TD这样的游戏形式。这就是IP的力量,它让我对游戏产生深深的期待和回应。
爱的产生并不足以维持这种情感,还需要不断的回应以维持其正向发展。当我们进入游戏时,会产生一系列的期望,希望看到心中的角色、得到理想的装备和技能。如果游戏无法回应这些期待,那么就会让我们的热情消退,甚至删除游戏。
对于策划人员来说,如何让玩家爱上我们的游戏是一个重要的课题。我们首先要了解玩家产生爱的六大原因,并通过两个维度来描述这些原因。一是游戏内容设计,这是吸引玩家的根本;二是时间轴,即玩家对游戏了解、深入的过程。
一开始,玩家可能是因为喜欢某个IP而尝试游戏,也可能是因为个人喜好而选择了某种类型。随着对游戏的了解,他们会逐渐建立对游戏的大体印象,知道要做什么、达成什么目标,并对未来的可能性产生幻想。如果游戏能够回应玩家的期待,那么他们就会持续投入热情、***欲,逐渐变得擅长游戏,获得进步和奖励。随着这种进步,更多的未知展开,引发更大的好奇心和求知欲,带着玩家持续前进。
在这个过程中,每一步都有可能失去兴趣而停止。因此我们需要从可变性的角度进行考虑。我们可以将可变性分为两大类别:游戏前和游戏中。在游戏前我们需要遵从玩家的习惯;在游戏中我们则要给玩家带来惊喜。而习惯与惊喜之间的平衡则是平淡与惊吓之间的微妙距离。这就需要我们在情理之中融入惊喜元素,让玩家在熟悉的游戏世界中感受到新的惊喜和乐趣。
当玩家进入游戏后,他们会有自己的认知前提和关键词。例如火影这个IP的游戏中会有诸如鸣人、佐助等角色关键词以及忍术、村落等背景关键词。这些关键词反映了玩家对IP的体验和共鸣。我们需要理解这些关键词并融入到游戏中去满足玩家的期待和回应他们的情感需求。同时我们也要注重给玩家带来意料之外的惊喜让他们在游戏中感受到更多的乐趣和挑战性从而持续保持对游戏的兴趣和热情。总之在情理之中融入惊喜元素是打造一款成功游戏的关键之一让玩家在游戏中感受到爱并持续回应这份爱让游戏成为他们生活中不可或缺的一部分。当这个IP重新唤醒玩家时,它所承载的认知前提将深深影响每一位玩家的体验。它必须能够激发玩家记忆中的映射,形成前文中所提到的回应。对于玩家而言,IP并不仅仅是一个图像或名字那么简单,它代表着背后丰富的故事、情感和联想。
以具有认知基础的设计而言,IP的诸多要素需要得到尊重和还原,而深入理解其背后的意义尤为重要。最好的情况莫过于开发者成为该IP的专家,只有这样,设计才能深入人心,合乎情理。
关于IP的应用,核心的提炼和忠实还原是唤起玩家认同感的关键。对于那些因为热爱IP而爱上或讨厌一款游戏的玩家,这一现象尤为明显。可以说,IP的影响力不容小觑,值得深入***。
情理之中,还反映在游戏产品各个类型的原型设计中。以FPS游戏为例,其原型应围绕枪支展开,体验包括屏幕上的准星和通过鼠标点击发射的快感。而对于RPG游戏,则应有角色、世界、故事、成长和人物关系等元素,让玩家化身角色,经历虚拟世界中的冒险。当一款游戏定位为FPS时,玩家会将其与FPS的框架进行匹配,期待有主武器、副武器,有连射、单发等经典元素。
产品核心的提炼,包括核心乐趣、内在逻辑、玩家体验和表现方式等,是一个值得深入研究的话题。在设计产品时,应首先提炼这些核心,确定产品原型和展现方式。尽管表面看来,策划文档可能只是一个下午就能完成的事情,但亲身经历过的人才会明白,提炼产品核心并非易事。
以我曾经参与的一款coc like游戏为例,起初我们以为将其分为建筑、兵种、匹配、外围系统和核心乐趣等几个部分就足够了。但实际上,我们很快发现并没有真正搞明白核心乐趣的实质。比如损人利己的度如何把握?是否真的存在利?损和利的过程是什么?战斗的造兵消耗如何与核心乐趣相结合?还有战术搭配的背后逻辑、兵种设计的哲学等等,这些问题都需要深入挖掘。
这是一个负面的例子,虽然最终经过反复迭代,产品结果还不错。我想强调的是,核心的提炼并非简单的拆分,而是深入理解各部分的内在联系和因果关系。就像血是由心脏推动、在肺里结合氧气、经过血管供应全身、在肝脏净化一样,形成一个循环。
我有一个思想始终贯穿始终:如果你要做某个品类,就要成为这个品类的专家。很多策划同行喜欢拆分产品的结构,但这只是表象。更重要的,是要说明“果”背后的“因”,看清因果之间的联系。首要任务是搞明白核心乐趣是什么,这是因果的最核心联系。
以MOBA游戏为例,其核心乐趣在于角色扮演、精通、合作对抗和成长。因为角色扮演的乐趣,MOBA游戏中的英雄体验各不相同。技能表现、战斗方式的不同等,让人物形象鲜活、符合性格特征。精通的设计也是关键,包括有可精通的内容和掌握后的收益。在游戏中,我们常常通过技能释放、走位和时机切入等来体验精通的乐趣。成长同样是MOBA游戏的重要体验,一个游戏的生命力在于是否有可成长的空间和可能性。成长,不仅仅是拥有,更要参与并获取反馈。就像在LOL中小兵的设计,护甲磨抗值为0,这样的设计让玩家能直观地感受到自己的成长变化。这个看似简单的例子,实际上是游戏设计中最为困难的部分。
随着手游MOBA的盛行,游戏的节奏越来越快,成长的门槛却逐渐降低。这看似改变了游戏的本质,但实际上,核心的理仍保持不变,只是在实现方式上有所创新。否则,莫名其妙的胜败、缺乏高潮的单局,都可能导致玩家的乐趣下降,参与率降低。
核心乐趣就像照亮游戏世界的点光源,而其他元素都是围绕这个点进行组织。在***玩家爱好形成的过程中,我们会发现,人们在接触多样的经历后,最终会形成自己的爱好。这与玩家接触众多游戏后,只对其中少数几款产生长久兴趣的现象如出一辙。
对于游戏设计而言,如何激发玩家的未来期望、满足其成长需求、激发好奇心和求知欲,这就涉及到目标的设计和传达、追求途径的设计和动力,以及达成目标的回馈。虽然这套理论已经被广泛讲述和应用,但关键在于如何将其真正融入到游戏设计中。
“定目标、刷刷刷、验证成长”,是这个理论在游戏设计中的应用版本。但在实际操作中,我们常常因为各种原因而未能严格执行这一思路。例如为了追求数据留存而拔苗助长,阶段性扭曲成长路径等。这些问题的根源在于对游戏设计核心的理解不够深入。
游戏设计如同电影制作,都需要对节奏有精准的把控。好莱坞电影之所以引人入胜,除了其镜头、灯光等技巧外,更在于其对观众情绪的精准把控。好的游戏与好的电影一样,差别在于制作上的质量。有的团队对节奏的把控更为敏感,而有的则难以把握其中的度。
对于游戏设计而言,我虽有所感悟,但仍限于意念之中,难以形成有效的标准和流程。但我希望有一天,能像制作电影一样制作游戏,那样我就不用在苦恼中寻找那个未知的“度”。
(***转载自GameRes游资网)