开发人员详谈《进化》关服原因 背后真相令人唏
周中的时候,呆毛哥报道了非对称竞技游戏《进化》在经历了一系列的波折后,最终迎来了关服的结局。这个曾经受到众多玩家喜爱的游戏,一时间在评论中引发了无数感慨。许多玩家纷纷留言表示,虽然游戏品质上乘,但无奈生在了快餐式的时代,令人倍感唏嘘。
近日,《进化》的编剧兼设计师Matt Colville,在一个国外游戏论坛上发帖,向玩家们详细解释了这款游戏失败的原因。原来,《进化》的初心并非走向非对称竞技的方向。Matt提到,游戏原本设计是提供一个庞大而具体的外星世界供四位玩家进行***。但由于这种四人合作的方式未能吸引到足够的投资,团队不得不调整策略。于是,他们把目标转向外星世界中投放由玩家控制的外形怪兽,实现了4V1的竞技模式。
在游戏开发初期,开发团队成员都对这种创新的非对称竞技模式寄予厚望。试玩后,《进化》的表现也确实不负众望。团队却没有意识到他们是在按照自己的设计初衷来试玩游戏。当玩家们以胜负关系为目标进行游戏时,那些原本精心设计的***与剧情元素逐渐被边缘化,失去了原有的意义。
随着游戏的正式上线,团队在后续的更新中逐渐发现了更多的致命缺陷。由于猎人和怪物双方的玩法和机制差异巨大,甚至怪物之间也存在显著的不同。这使得双方玩家的游戏体验截然不同。团队在平衡猎人与怪物的还要面临推出新角色时的巨大挑战,需要绞尽脑汁避免繁多的机制相互冲突。
游戏的定价策略也是导致失败的原因之一。《进化》定价60美元,对于一款团队合作竞技游戏来说确实偏高。这使得说服朋友一起购买游戏变得困难重重。再加上发行商规定的每三个月一次的更新频率,即便团队能够在短时间内制作出修复补丁,也无法及时修复游戏中出现的问题。
回顾《进化》的历程,其失败的原因是多方面的。从游戏设计初衷到后续的开发运营策略,再到定价和更新频率等问题,都为这款游戏的失败埋下了伏笔。前事不忘,后事之师。希望后来的非对称竞技游戏能够吸取《进化》的教训,为玩家带来更好的游戏体验。
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