单机游戏也有套路
单机游戏在设计套路时,巧妙地运用了多种策略来延长玩家游戏时长并诱导付费,这些策略使得游戏在保持吸引力的也创造出了多种盈利模式。下面让我们详细这些典型的套路设计。
一、时间消耗型设计
这类游戏主要通过丰富的游戏内容和多样化的任务来延长玩家的游戏时长。它们引入了多种货币和收集系统,如《塞尔达:旷野之息》中的呀哈哈种子,满足了玩家对于“全收集”的追求。开放世界的设计,如育碧的《刺客信条》系列,通过超大地图和丰富的支线任务,让玩家在游戏世界中自由,变相增加了游戏时长。
二、诱导付费型设计
此类游戏在免费下载或买断后,通过设置一些需要付费才能完全获得的元素,诱导玩家付费。例如,《星战前线2》通过角色解锁来设置内购陷阱,引发争议。《贪吃蛇大作战》则通过金币皮肤系统吸引玩家分享或小额付费,这种低成本的内容复用策略也颇见成效。
三、心理博弈型设计
这类游戏善于运用心理战术来吸引玩家。日式游戏常采用多周目与多视角叙事的方式,如《黑魂》系列,通过独特的道具吸引玩家重复体验。一些单机游戏会伪装成网游形态,如《贪吃蛇大作战》,通过虚假排行榜和互动机制营造竞争假象,实际上仍然是纯单机逻辑。
四、系统限制型设计
这类游戏通过系统机制来限制玩家的行动,从而引导玩家付费或投入更多时间。它们会限制资源回收效率,迫使玩家重复刷取资源。《踏风行》这款游戏就采用了这种策略,早期未开放器灵重置功能,后期虽然增加了红色器灵保底机制来缓解玩家负面情绪,但实质上仍是为了维持玩家的付费动力。
这些单机游戏的套路设计核心在于模糊“买断制”属性,逐渐向“服务型游戏”靠拢。它们通过各种机制设计来延长玩家的游戏时长并诱导付费,同时也创造了额外的付费点。对于玩家而言,需要警惕这些游戏中的隐性时间或金钱成本,理性消费,享受游戏本身带来的乐趣。