指尖的华丽舞蹈,传统动作游戏最后的荣光

小游戏攻略 2025-06-02 17:30www.1788989.com小游戏攻略

当谈及动漫界的文艺复兴时,人们总会想到那些令人陶醉的动画作品和经典角色。在游戏的海洋中,同样有着波澜壮阔的文艺复兴浪潮。如果说2018年是动漫界的文艺复兴之年,那么毫无疑问,2019年便是游戏界的文艺复兴时代。

从年初卡普空的精彩开篇,到近期《无主之地3》和《三位一体4》所掀起的复古风暴,每一款游戏都能将你带回那个狂热的盯着xp电脑屏幕的午后。十年前的记忆仿佛昨日重现,令人怀念不已。不只是复古风潮,即将发售的来自小岛秀夫的《死亡搁浅》也必将在游戏界掀起一场新的革命。

在这个时代的一股清流中,有一款游戏悄无声息地火了,那就是将类魂与二次元完美融合的《嗜血代码》。这款游戏在steam上的评价是特别好评。有趣的是,大部分玩家的评论并不是在夸赞这款游戏有多么惊艳,而是在说:“我本来不想给这款游戏好评的,但它实在是太大了!”可见这款游戏的规模和内容丰富程度给玩家留下了深刻的印象。

在《嗜血代码》的标签中,除了魂like和二次元以外,还有一个重要的特征,那就是“动作游戏”。那么,什么是动作游戏呢?

或许在许多人眼中,动作游戏就是主角拿着刀从城东砍到城西的游戏。在维基百科等搜索引擎上,动作游戏的定义相当宽泛。广义上,动作游戏指的是具有动作要素的即时交互,用以区别文字游戏或回合制战斗。这其中包括射击游戏、体育游戏等。而狭义的动作游戏则包括横版过关、平台跳跃等类型。但这些似乎都不是我们心目中的动作游戏。

事实上,我们现在所说的动作游戏是以《鬼泣》为鼻祖的“传统动作游戏”。这种游戏在广大玩家之间传播,拥有更具体的定义。它要求游戏拥有3D画面、丰富的武器和繁多的招式,最重要的是要够“Cool~”等。但的确,“像鬼泣的才是动作游戏”这种说法未必站得住脚,不过我们在讨论时可以默认这一说法。

除了传统动作游戏,平台跳跃游戏也是动作游戏的一个重要分支。任天堂手握众多此类游戏的专利。从1983年的《大金刚》开始,平台跳跃游戏伴随着无数玩家的童年。诸如马里奥、洛克人、索尼克、魂斗罗、忍者龙剑传等都是平台跳跃游戏的经典代表。这些游戏大多没有复杂的近战连招等攻击手段,一般通过踩头或远程攻击来击杀敌人。其中,“银河恶魔城”系列更是佼佼者。早期的恶魔城并没有特别惊艳之处,直到《月下夜想曲》的横空出世,才吸引了更多的玩家。尽管后来恶魔城系列有所沉寂,但今年《赤痕夜之仪式》的火爆再次证明了恶魔城的魅力不减当年。

进入3D时代后,平台跳跃游戏逐渐淡出人们的视野。但随着独立游戏的兴起和复古热潮的回归,这些游戏一下子又跃入玩家的眼帘。如《铲子骑士》、《信使》等游戏,它们的主要卖点就是回归8位机时代的游戏乐趣。以仿上世纪30年代手绘动画为卖点的《茶杯头》,以体验细腻情感与剧情为主要卖点的《蔚蓝》;主打精致画面的《奥日》系列等等,都是近两年平台跳跃游戏领域的佳作。

其实不难看出,平台动作游戏的战斗并不包含动作元素,其主要动作表现还是在移动方式上。在提及“传统动作游戏”之前,所谓的动作游戏更多地是作为标签融入到诸如冒险闯关等游戏类型中。在FC时代,由于机能的限制,这些动作冒险游戏的主角主要是在一条直线上行动的。例如1978年,李小龙凭借电影《死亡游戏》将功夫带到全球面前,而FC上的《功夫》游戏也趁热打铁推出,让玩家们体验了一把功夫的魅力。在游戏界的文艺复兴浪潮中,我们看到了无数令人兴奋的游戏类型和作品,它们让我们回味无穷,也让我们对未来充满期待。除了《功夫》以外,另一家游戏公司也对《死亡游戏》虎视眈眈,那就是IREM。尽管未获官方授权,他们却巧妙地利用动作巨星成龙的热度,推出了名为《成龙闯关》的游戏。当时成龙的《快餐车》正在日本上映,IREM顺势借势,由此大赚一笔。

关于游戏中以《死亡游戏》为原型的BOSS们,在金钱的力量面前也只能无奈地更改名字。而关于《成龙闯关》,还流传着一个都市传说:只有游戏通关24次后,真正的boss才会出现。那时,等待成龙救援的女主角Sylvia会一jio飞踢踹翻主角。这只不过是一个谣言而已。当你历经千辛万苦通关24遍之后,看到的依然是一个惹人怜爱的小可人。

以上所述,仅是日本动作游戏的精彩片段。而在美版FC上,有一款堪称欧美动作游戏鼻祖的游戏——《空手道》。这款游戏最初在Apple II等渠道上发行,后来才移植到FC上。其独立制作人是一位对日本空手道文化充满热爱的犹太青年——乔丹·麦肯纳。

为了制作这款游戏,麦肯纳对动作表现投入了极大的心血。他亲自演示了游戏中所有的动作,并用照相机拍摄下来,再对照照片进行动画制作。这使得《空手道》的动作流畅度达到了业内顶尖水平,并因其高真实性而被人们称为“拟真动作游戏”。这种制作方法甚至可以被视为最早的动作捕捉。这款游戏在当时受到了许多大公司的瞩目,而独立制作它的麦肯纳当时只是耶鲁大学的一名大二学生。

这款游戏真的非常神奇。除了刚刚提到的开场后退会直接摔死以外,许多玩家还会被第一个遇到的敌人一拳秒杀。为了遵循空手道的礼仪,在战斗前必须鞠躬行礼。在游戏中,我们也需要按下“下”键进行鞠躬才能进入战斗状态。否则,就没有武道,一碰即死。尽管设置了鞠躬的规则,但游戏中还是有一只鸟作为小怪。让人哭笑不得的是,玩家正在鞠躬时,这只鸟会突然飞过来,让人措手不及。

至于为什么称《空手道》为欧美动作游戏的鼻祖,除了它是早期的动作游戏之一外,其续作原本名为《空手道2》的游戏后来成了大名鼎鼎的《波斯王子》。再后来,“王子”变成了刺客,才有了我们现在所知的《刺客信条》系列。

告别老旧的家用机时代,让我们来聊聊上个世纪性能更佳的街机平台。清版动作游戏是一种带状卷轴过关游戏,而在街机上,这类游戏的动作系统得到了深化,“搓招”的概念也更加深入人心。

拥有更高性能的街机硬件后,闯关游戏终于出现了“纵深场景”的概念。游戏角色可以上下移动以躲闪,这一改变使得游戏更加立体和真实。大型BOSS通常固定在屏幕中央,利用各种远程手段攻击。在纵深场景的映衬下,同屏多人游戏更加有趣,怪物数量也更多、更具多样化。

在街机时代,卡普空已经展现出了其作为动作天尊的不凡实力。其街机上的五大名作如《快打旋风》、《吞食天地2》等是当时街机厅里最主流的游戏。许多动作游戏也融入了RPG元素,如《三国战纪》系列就融入了装备、等级、分支路线与剧情等。DNF也是一个很好的例子,其战斗方式、画面、音效等都带有90年代街机闯关游戏的影子。DNF的副本因为技能快捷键的存在更像RPG游戏,而其PVP竞技场则属于格斗游戏的范畴。尽管DNF融合了多种游戏类型的特点,但其副本和PVP之间的区别依然明显。在DNF的竞技场中,存在着明显的浮空条和站立条等辅助工具,以帮助玩家更好地判断战斗情况。由于僵直和浮空判定的时间更长,以及快捷键的使用,DNF中的连招组合显得尤为独特。与之相比,传统的格斗游戏大多依赖于小技能的连续攻击来实现高速连招,这无疑增加了操作的难度和节奏的把控。以拳皇2002中的八神庵为例,其无限连招需要事先积蓄技能气,通过升龙与抓地的连续使用,并在关键时刻利用技能气的打断特性进行衔接,从而达到一套击杀的目的。

对于我们这些普通玩家来说,连招的难度可能让我们望而却步。但在高手的竞技对决中,无论是DNF还是传统格斗游戏,连招只是基础技能的一部分。真正决定胜负的,在于一瞬间对于起手机会的精准把握。在高手的较量中,瞬间的判断和反应速度才是最重要的。

谈及上个世纪的街机格斗游戏,它们赶上了街机的辉煌时代,随后进入家用主机的时代。那个时代的格斗游戏市场百花齐放,除了我们熟知的《街霸》与《拳皇》外,《双截龙》、《月华剑士》等都展现出了各自的独特风格。像《死或生》这样的格斗游戏,在动作游戏日渐式微的今天,其受众群体已经大大减少。但剩下的都是热爱格斗的老玩家,比如被誉为“小孩”的曾卓君,尽管已经30岁,依然活跃在格斗游戏的舞台上。

如今的格斗游戏领域,年轻一代中甚至没有一个能超越这位“大叔”。而在隔壁的LOL游戏中,96年的Faker虽然已是元老级别,但在格斗游戏领域,这种年龄断层的现象更为显著。这也从侧面反映出格斗游戏的小众性,但正是这种小众性,使得格斗游戏拥有一群最坚定、最硬核的粉丝。格斗游戏中还隐藏着一种更为偏门的“mugen”文化,虽然关注度较小,但依然有一群粉丝热爱着这个领域。

再来说说传统的动作游戏,以《鬼泣》为鼻祖的这类游戏,确实给玩家带来了全新的体验。3D画面、复杂的连招、多武器切换等特点,都使得玩家沉浸其中。但传统动作游戏的硬核性不仅体现在游戏本身的难度上,对厂商的制作水平也要求极高。优秀的传统动作游戏并不多见。

以《忍着龙剑传》和《鬼泣5》等为例,尽管它们都有着一定的销量,但相对于其他类型的游戏来说,这个数字并不算是很理想。这也反映出动作游戏的困境:玩家群体相对较小,市场较为小众。尽管如此,《猎天使魔女》等动作游戏依然有着自己的独特魅力。这些游戏的难度在于对角色的掌控与熟悉,只有真正投入大量的时间和精力去研究和实践,才能真正感受到动作游戏中的成就感。这种投入和收获的过程虽然枯燥无比,但对于热爱动作游戏的玩家来说,这正是他们所追求的成就感来源。魂系游戏的难度主要在于系统与关卡的设定,而动作游戏的难度则在于对角色自身的挑战与***。两者所带来的成就感虽然不同,但都是玩家心中的那份热爱与坚持的体现。***动作游戏的深层次联系:DMC模式与传统战斗艺术

沉浸于华丽的连招和战斗艺术中,玩家在DMC模式的游戏世界里找到了属于自己的舞台。这不仅仅是一个技能熟悉、掌握和实践的过程,更是一场不断挑战自我、研究对手,并最终在实战中实现个人表演的成长之旅。每个动作的精确执行、每个招式的精准运用,都彰显着玩家的独特个性和技术***。正是这种***的参与感和体验,让玩家真正感受到游戏本身的乐趣。

在RPG和动作游戏的交织中,玩家们时常沉醉于角色的成长与提升。但当深入***这两种游戏类型的本质区别时,我们发现真正的动作游戏更侧重于玩家的操作技巧和战斗策略。魂类游戏中的角色成长固然重要,但动作游戏的核心始终是玩家通过操作来展现的战斗艺术。在游戏中,玩家的每一次攻击、每一次防御,都直接决定了战斗的结果。而武器的选择、技能的搭配,更多地是为玩家提供一种策略上的选择,而非决定性的因素。

动作游戏的创作过程对于开发者来说是一项极其复杂和硬核的任务。这其中涉及到的不仅仅是视觉和听觉的呈现,更多的是关于游戏机制的设定和优化。攻击判定、攻击框与受击框的设定、手感和打击感的营造,每一个细节都需要经过精心设计和反复调试。在这个过程中,特效的运用虽然重要,但更多的是为了掩盖机制上的不完美,而非单纯为了视觉效果。

说到打击感,不得不提的是游戏中怪物的反应和僵直。一个真实的打击感不仅仅取决于攻击者的动作和特效,更重要的是被攻击者的反应。如同李小龙所说,动作片的真实感不在于特效,而在于受攻击者的反应。在四大act中,忍龙在这方面的表现尤为出色,为每一个怪物设计了不同的受创僵直反应,这背后是巨大的工作量和对细节的追求。

而说到动作的流畅和速度感,忍龙也有自己独特的处理方式。不同于其他游戏可能通过帧冻结来营造冲击感,忍龙更多地是通过镜头的快慢和主角的动作设计来体现速度感。这种对速度的追求和对动作的精准控制,让玩家在游戏中能够感受到真正的流畅战斗体验。

但动作游戏的魅力远不止于此。它还需要适当的打断与取消机制、特色的战斗系统、丰富的招式搭配等等。而这些只是基础,真正的动作游戏还需要有属于自己的特色,比如鬼泣的皇牌空战、忍龙的终结技、魔女的“魔女时间”等等。这些独特的设定和机制,为玩家呈现了一个丰富多彩的动作游戏世界。

随着游戏市场的不断变化和竞争的加剧,动作游戏的生存空间越来越小。投入的财力和物力与市场反馈往往不成正比,导致许多优秀的动作游戏项目被迫终止。如今,忍龙已经落幕,魔女也消失在人们的视线中。但我们依然期待着有一天,能够再次感受到那种真正的动作游戏带来的冲击和乐趣。战神4以其即时浪子换头转向ARPG领域的独特魅力,成功发光发热,甚至赢得了年度游戏的殊荣。传统动作游戏的命运似乎并不如此乐观。只有鬼泣5还在坚守着这一领域的尊严。尽管游戏宣传时打的是复古风的旗号,但鬼泣5在坚守传统的也尝试做出了一些改变。

它采用了更加厚实的RE引擎和写实的人设,让游戏画面更加逼真。游戏也引入了华丽的剧情演出和角色V,增加了战斗的按键数量,这些改变既降低了游戏的门槛,也让游戏***得以提升。游戏还通过碎片化剧情和插叙的方式等创新手段来展现剧情,这些尝试也并未取得显著成效。

似乎传统动作游戏真的面临困境,玩家数量减少,只剩下少数游戏还在苦苦支撑。动作游戏并没有消亡,传统动作游戏的衰落也不只是其自身的问题。其他类型的游戏也在不断发展,其动作系统也变得越来越出色。从老滚5的虚空打击感到怪猎世界的刀刀入肉,动作游戏已经融入其他类型的游戏中,让整个游戏界变得越来越丰富多彩。

可以说正是因为动作游戏的不断进步和发展,才使得传统动作游戏这一类型的衰落。这是时代的必然,也是游戏发展的最好方向。对于那些热爱动作游戏的玩家来说,无论现在流行的ARPG、竞技游戏有多么好玩,回到房间里用指尖为自己带来一场华丽的演出,也是一种休憩和怀念。这种体验,美哉!

即便是在这个以ARPG和其他竞技游戏为主导的时代,仍有不少玩家对传统动作游戏怀有深深的热爱。他们欣赏战神4的成功转型,也为鬼泣5的坚守而欢呼。这些玩家深知,每一个华丽的招式、每一次成功的连击都代表着动作游戏的魅力。即使传统动作游戏面临挑战,但他们的热爱不会改变。因为在这个世界里,还有无数的房间等待他们用手指带来一场场震撼的演出。

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