VR专属游戏政策背后-比你想象的更复杂[多图]
近期关于VR独占游戏的热议,其实是对买方市场问题的深入。在VR技术的黎明时分,市场格局尚未明朗,制作一款盈利的VR游戏并非易事。
在Casual Connect USA的大会上,游戏开发商们齐聚一堂,VR游戏的商业发展和技术挑战。当谈到独占游戏在VR领域的角色时,Otherworld Interactive的联合创始人Andrew Goldstein指出,VR社区已经呈现出多样化的态势。他提到,不同的游戏开发团队有着不同的规模和资金来源,因此他们的商业决策也会有所不同。
Goldstein强调,游戏开发团队的底线是根据需求而定的。他们想要传达什么样的游戏体验,所需的资源也就不同。有的独立制作人,如Edward McNeill,可能更注重游戏的情感表达和艺术性,对利润的追求可能不像大型公司那样强烈。而像Kayla Kinnunen这样的开发者,她们的游戏可能涉及更高端的科技,对资金的需求也更大。
VR的出现为小型开发商带来了机遇,仿佛是一场盛大的开幕式。许多小型工作室缺乏大量游戏的开发经验,更多地是由一群热情的“粉丝”组成。他们对VR技术充满热情,但可能缺乏商业化的经验和资源。
关于Oculus上的独占游戏事件,Jason Rubin认为,小型工作室被大型发行商所利用的观点并非完全准确。大多数开发商认为他们开发VR是因为他们对制作好游戏的热情所驱动。会议中的讨论暗示了消费者对VR发展的认知与实际情况存在差距。例如,Vive设备的持有者可能对独占游戏感到不满,因为他们必须等待更长时间才能玩到新游戏。但许多玩家对独占游戏持开放态度,认为这是推动游戏发展的正常策略。
McNeill提到,独占游戏的目的是确保游戏的制作能够完成。虽然有人认为这对消费者不利,但在VR市场尚未成熟的情况下,这是确保游戏开发团队能够生存并继续制作更多游戏的策略。平占也为游戏制作带来了压力,促使开发者制作更多更好的游戏。大多数情况下,独占只是暂时的,最终所有玩家都能玩到这些游戏。
作为一名游戏开发者,McNeill表示他的目标并不是追求财富,而是能够继续制作游戏。对于是否选择制作独占游戏,他认为这是一个战略性的决定。这并不是要在所有平台上发布游戏,让所有人都能玩到的唯一方式。而是有时候需要选择制作不同类型的游戏,或者选择放弃某些项目。最终的目标是确保游戏的制作能够持续下去,为玩家带来更多精彩的体验。
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