宫崎英高谈类魂起源并非发明 而是回应玩家渴望
近日,FromSoftware的社长宫崎英高接受了知名游戏媒体Game Informer的专访,针对公司被广大玩家和业界视为“类魂”(Souls-like)游戏领域的先驱者,他表达了其独到的见解。在采访中,宫崎英高展现了他一贯的谦逊态度,对此荣誉标签,他深感认同但也持保留意见。

宫崎英高表示,他明白业界和玩家们将FromSoftware视为“类魂游戏”的创造者,但他同时也认为这种游戏的设计理念或许本就深藏于玩家的期待之中。他解释道:“我们的设计理念是将死亡与学习都融入核心游戏循环中,这种理念或许是玩家群体一直渴望的,只是之前没有完美的游戏形式来体现这种需求。”
他认为,FromSoftware所开创的这种将高难度挑战与深入学习相结合的游戏模式,并非是一种凭空而生的全新概念。这种设计理念更可能是FromSoftware自身独特的开发基因与市场上尚未被充分满足的玩家需求的一次完美结合。他进一步强调,这种游戏模式的成功归功于团队对玩家需求的深入理解和不断尝试。
回顾“魂”系游戏的起源,宫崎英高的游戏开发之路可谓历经波折。他曾参与《装甲核心》的开发,后来主动加入《恶魔之魂》项目,并将《国王密令》系列的设计理念融入其中。这些经历最终催生出了以高难度、非线性开放世界以及隐晦叙事为特色的独特游戏风格。
无论业界如何定义这种游戏风格的起源,FromSoftware的游戏作品以其独特的挑战性和成就感,持续吸引并影响着全球玩家。宫崎英高的领导和他的团队的努力让这种设计理念展现出持久的魅力。他的采访展现了游戏行业的创新力量,也让人期待FromSoftware未来会带来更多令人惊艳的游戏作品。