把用户当傻子 就能做出好游戏-

网页游戏攻略 2025-11-16 14:12www.1788989.com网页游戏攻略

在深入***用户设计心理学时,有一种观念备受瞩目:“将用户视为傻瓜,才能创造出卓越的产品”。其核心理念在于,在设计产品时,要站在用户的立场,将他们视作学习能力有限、情绪容易波动的人群,并以此为基础,对自己的产品提出严苛要求,旨在降低学习门槛,让用户能够轻松上手。

把用户当傻子 就能做出好游戏-

这一理念不仅易于理解,而且在软件及游戏设计中都显得尤为重要。随着时代潮流的发展,游戏行业愈加追求用户体验的简易化、快餐化。为了迎合广大玩家的需求,多数游戏都会将新手玩家呵护得如同祖宗一般,各种操作都趋于一键完成。总有一些游戏选择逆流而上,它们不仅整体难度较高,对新手毫不友好,而且缺乏新手教程,姿态高冷,如同《忍龙》与《怪物猎人》系列。

这些反潮流的游戏虽然上手门槛极高,但它们却常胜不衰,时刻牵动着玩家的心。以《忍龙》为例,它的难度主要源于操作。但只要玩家掌握好节奏感,熟练连招,游戏的难度便会自然降低。随之而来的则是使用炫酷连招时的激动心情。而《怪物猎人》则不同,它不仅仅考验玩家的操作,更考验对走位、空间感以及系统认知的掌握。

如果说《忍龙》和《怪物猎人》只是在难度上反潮流,那么《黑暗之魂》系列则是对玩家心灵的直接考验。这款游戏没有教程、没有连招、没有地图,只有朴实无华的招式和武器。游戏中的敌人强大且狡诈,即便是小兵也拥有高攻击力。更糟糕的是,游戏没有即时存档功能,每次存档或死亡后都需要从特定地点重新开始,之前击杀的怪物都会复活。这种设计让玩家深刻体验到游戏制作组的“恶意”。

正是这些高难度的设定,让《黑暗之魂》成为一款独特的游戏。当你开始鼓起勇气,在一次次死亡后坦然重生;当你面对困境不再惊慌失措,逐渐掌握游戏的精髓时,你会发现,真正成长的并不是游戏中的主角或装备数值,而是你日益强大的内心。随着你的成长,随之而来的是成就感、满足感、自豪感以及幸福感,这些足以让这款游戏被称为伟大。

除了游戏的独特魅力外,《黑暗之魂》的剧情也值得一提。虽然游戏中几乎感受不到剧情的发展,但实际上,它的剧情丰富且深意盎然。游戏通过委婉的方式表达故事,没有过多的过场动画,只有少量原地不动的npc可以对话。取而代之的是,游戏将剧情隐藏在各个角落,需要玩家去仔细***、拼凑线索。这些线索可能藏在某个道具的介绍中,可能来自某位npc的片言只语,也可能只是一张不起眼的小纸条。

玩家需要将这些零散的线索组合起来,尽管可能无法得出完整的故事剧情,但这种残缺美正是游戏的魅力所在。不同的玩家会有不同的思考和解读,使得每个玩家心中的《黑暗之魂》都是独一无二的。这种艺术性的表达方式,让游戏成为了一个充满想象和创造力的世界。游戏鬼才宫崎英高:从断臂维纳斯到黑暗之魂的传奇之路

黑暗之魂系列的成功不仅仅是一场游戏胜利的故事,它揭示了游戏制作大师宫崎英高的才华和魄力。这位与时代背道而驰的天才制作人,如今已成为游戏界的璀璨明星。

在黑暗之魂诞生之前,宫崎英高在Form Software公司担任中层主管。当时,公司经历了一系列失败的游戏项目,面临倒闭的边缘。正当公司一筹莫展之际,年仅30岁的宫崎英高主动请�� 缨上阵,接手了即将被腰斩的项目。这个项目原本是为了给即将上市的PS3首发凑数而生,遭受多方挫折和不看好。但宫崎英高没有被这些负面因素所束缚,反而按照自己的喜好和独特想法来设计游戏。他完全忽略了当时的游戏主流、行业趋势和用户体验,勇敢地追求自己的创作理念。这种破釜沉舟的决心最终创造出了黑魂这一独具魅力的游戏系列。尽管游戏的超高难度劝退了一大批玩家,但其独特的魅力仍吸引了无数忠实粉丝。最终,游戏销量突破200万份,不仅拯救了公司,还吸引了更多资本投入这款游戏。宫崎英高的成功也为后来的黑魂系列以及《血缘》等作品打下了坚实基础。他不仅成为行业的翘楚,也引领了一种新的游戏设计趋势。或许黑暗之魂的诞生起初是无心插柳之举,但若没有宫崎英高的坚持与才华,或许我们永远无法体验到这个独特的游戏世界。他的成功不仅仅在于游戏的成功推出,更在于他将自己的内心世界和游戏设计理念完美融合,将游戏这种娱乐形式提升为一种艺术表达。产品只是载体和表象,真正的艺术是游戏背后融入的创作者的灵魂和情感。我们玩家不仅需要那些娱乐性的主流游戏产品,更需要像黑魂这样富有个人情感化的艺术作品来证明我们的品味和需求。这样的游戏作品不仅能让我们沉浸其中享受乐趣,更能引发我们的思考和共鸣。真正的艺术不是为了迎合大众口味而诞生的产品化作品,而是能够触动人心、传达作者内心情感世界的作品。游戏作为艺术的载体之一,同样需要融入创作者的灵魂和情感才能成为真正的艺术佳作。

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