-万物娘化-毒害产业?已成国产二次元游戏创新
近年来,一款国产手游《XXX》在日本市场掀起了一股不小的热潮。这款“舰Like”游戏在短短几个月内便取得了令人瞩目的成绩。这也引发了日本当地游戏公司世嘉的注意。世嘉认为该游戏在某种程度上借鉴了其经典作品《舰队Arcade》。但经过发行商晨之科的澄清,该游戏并无任何违反法律法规的行为。从法律角度看,游戏行业的惯例是玩法不受保护,但这场风波也暴露出二次元手游市场的同质化问题。

回顾过去两年的二次元市场,“舰Like”产品引发的负面口碑事件屡见不鲜。无论是国内还是海外市场,都有着相似的现象。以“舰”开头的游戏如舰C、舰R、舰B等取得了一定的成功,但更多的舰Like产品却未能如愿。这在一定程度上凸显了二次元市场的同质化困境。
自从2013年DMM发行的网页游戏《舰队Collection》流行以来,舰娘、事物拟人、娘化等主题已经成为二次元手游的标配。这种拟人化的趋势不仅在国内市场普遍存在,甚至在全球范围内也愈发普遍。除了舰娘系列,许多其他二次元手游也加入了拟人化的元素,如《皇牌机娘》、《文字乙女》等。这种现象不仅限于国内市场,日本市场也同样存在跟风娘化的情况。
这种高度同质化的开发方式正在成为市场的隐性毒瘤。虽然拟人化可以作为一种创意表现,但本质上并没有触动游戏的核心玩法。对于尚处于发展阶段的二次元市场来说,这种高度同质化的趋势可能会限制游戏玩法的多样性,导致大量开发团队原地踏步。
过往游戏业其他细分品类的发展经验表明,玩法的不断迭代是吸引和留住用户的关键。例如,国内三消游戏市场在玩法上的创新,才让这个品类焕发出新的生机。二次元市场也需要类似的创新。
值得注意的是,二次元手游中也有一些不以娘化为主打却获得成功的案例。这些游戏在玩法、题材上进行了创新尝试,如《XXX》的回合制、《XXX》的ARPG等。这些尝试跳出了二次元手游常见的卡牌、拟人化品类和主题,为市场带来了新的活力。
国内二次元开发商应该重视用户对创新的包容性和尝试欲望。被冠以“Z世代”之名的二次元玩家是典型的核心玩家群体,拥有高消费潜力。厂商应该主动求变,尝试新的玩法和题材,而不是被动改变或无视用户的需求。
二次元市场亟需创新,摆脱过去成功产品带来的枷锁。开发商应该尝试跳出同质化竞争的困境,***新的玩法和题材,以满足用户对创新的需求。厂商也应该重视法律风险,不违反法律是产品的最低要求,但更重要的是要关注用户的口碑和需求,以提供更好的游戏体验。针对某些现象级产品而言,陷入负面风波或许只会带来短暂的影响,由于其品牌影响力和实力,厂商有足够的能力调整策略、改进产品以满足玩家的期望和需求。对于那些缺乏坚实背景和稳定用户基础的产品来说,一旦遭遇困境,结果可能是无法承受的致命打击。
随着多年的技术积累和创新,中国的手游研发能力已经在技术层面取得了显著的进步。在技术上,我们的厂商已经具备了与世界级竞争对手,如日本厂商相抗衡的实力,甚至在部分领域实现了超越。在创意层面,国产二次元手游仍然面临巨大的挑战。
尽管我们在技术上取得了骄人的成绩,但创意始终是游戏产品的灵魂。对于二次元手游这一细分市场来说,国内厂商还需要在故事背景、角色设定、美术风格等方面下更多的功夫。我们不能仅仅满足于技术的突破,更要追求创意的卓越。
日本的手游市场以其丰富的二次元文化和深厚的创意积淀而领先全球,国产二次元手游要想在全球范围内获得认可,就必须在创意上实现突破。只有这样,我们才能真正赢得玩家的心,树立起自己的品牌形象。
(***由GameLook授权转载)
在这个竞争激烈的市场环境中,我们期待更多的国产二次元手游能够崭露头角。希望这些游戏不仅在技术上达到世界级水平,更在创意上实现突破,为玩家带来全新的游戏体验。我们坚信,只要我们在创意和技术上持续努力,国产二次元手游的明天一定会更加辉煌。
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