游戏中演员“脸”的发展,当有了真人,就是最
在快速的游戏发展浪潮中,也许不久的将来,我们的脸部、身材和精神印记都将完全投射到游戏世界中,如同在《头号玩家》中所展现的那样。想象一下,操纵一个和自己完全一样的角色,那将是一种怎样的奇妙体验?
在类似《赛博朋克2077》的设定中,人们通过“脑舞”感受刺激,这是一种由个人经历制作的电子专辑。通过特殊的“BD Player”,观看者可以亲身体验记录者的情感、肌肉动作和感知,仿佛亲身经历过一样。这样的设定让人不禁联想到现在RPG游戏的沉浸式体验。
我们不能忽视一个普遍的误区,即人们常常认为只使用了大脑的5%。实际上,当大脑开始工作时,它是全速运作的。一个人所能处理的情绪和感知是有限的。短时间内接受大量信息,可能会引发脑炎,除非你是一个游戏中的角色。
但今天,我们不讨论科学发展和人类自身的挑战,而是来聊聊游戏中那些投影的真人。早在80年代中期,电子游戏的市场营销模式就已开始成熟,通过名人效应扩大游戏知名度变得常见。当时的游戏市场规模较小,即使是顶级游戏也很难找到代言人。硬件技术的限制也使得人物形象的描绘只能通过简单的点阵画面来实现。
尽管如此,开发商对游戏的热爱并未因此减弱。像李小龙、史泰龙和施瓦辛格这些造型独特的名人成为了热门选择。仅通过点阵画面,玩家就能认出这些动作巨星。这是游戏史上最早有巨星实名授权的游戏——《李小龙》。
随着时间的推移,游戏行业迎来了更大的变革。上世纪90年代,随着嬉皮士风潮的过去,游戏行业也迎来了新的里程碑。1997年,史上第一部由大牌演员主演的游戏——《007黄金眼》出现了。当时普遍的家用机图形技术已经能表现出角色的部分3D效果。虽然现在的眼光看来依旧是一堆马赛克,但人们已经能很快地从这些角色中认出007邦德的主演皮尔斯·布鲁斯南。
游戏行业的这一进步也标志着另一件事——影业大佬们开始注意到游戏的潜力。时间来到20世纪初,PS2的推出带来了游戏行业的又一次飞跃。在PS2发售不到一年后,《鬼武者》成为了一部现象级作品。当时的人们在游戏中发现了一张熟悉的面孔——金城武。他的出现,让人们仿佛置身于日本战国时期的斩妖除魔之旅。为了游戏的真实度,金城武甚至剃了光头,并亲自出演游戏中的动作和台词。
与此另一种将真人投影到游戏中的技术也在不断发展——动作捕捉技术。从2001年开始,日本游戏业已经广泛使用了这一技术。通过动作捕捉,开发者能够更准确地捕捉真实人的动作和表情,并将其融入到游戏中,为玩家带来更加真实、沉浸式的游戏体验。
随着技术的不断进步,未来我们将看到更多真实与虚拟的完美结合。游戏不再仅仅是娱乐产品,而是成为了一种能够让我们真正沉浸其中、与虚拟世界互动的全新媒介。我们期待着这一天的到来,期待着游戏带给我们更多的惊喜和乐趣。随着科技的飞速发展,动捕技术已愈发成熟,呈现于众人眼前的,是那些面部点缀小点、全身覆盖捕捉工具的新形态。这项技术的起源,可追溯到影视产业,因为在那个时代,电影的需求群体远超过游戏,从而催生了动捕技术的诞生。
回溯到十年前,这项技术已经能够在荧幕上塑造出一个与你一模一样的人,也可以是完全不同的形象。让人不禁回想起90年代的电影和游戏,那时二者已因技术而紧密相连。
时光流转,来到2019年。这一年,《赛博朋克2077》这款由CD Projekt RED开发的RPG游戏,在E3游戏展上大放异彩。基努·里维斯在其中饰演银手强尼(Johnny Silverhand),游戏中的他,除了身材不会发胖之外,几乎完美复制了基努的外在。
而在东京电玩展上,《死亡搁浅》同样引起了广泛关注。这款游戏仿佛成为了小岛秀夫的乐园,哥和拔叔两大男神的加盟,使得游戏更具吸引力。哥诺曼·瑞杜斯将饰演游戏主角,拔叔麦德斯·米科尔森则扮演一名重要角色——身穿军装的战士Cliff。在《死亡搁浅》的预告片中,Cliff空中飘舞的火星中点燃的场景,仿佛让人看到了真人细节被一丝一毫地投影进游戏的神奇之处。
这些投影真人的游戏,仿佛与游戏发展史同步前行,每一次的现象级事件都留下了它们的影子。从点阵到贴图,再到脸模和动捕,记录的不仅是游戏的发展史,更是技术和市场的发展史。或许在不久的将来,每个玩家都能将自己投影进游戏,那将又是游戏史上一个新的节点。
为何人类在游戏上总要紧紧跟随技术?这背后或许有一种“脑舞”的驱动力。想象一下,当我们能够自由地将自己或喜爱的明星面孔投影进游戏,那将是一种怎样的体验!动捕技术的发展,让我们离这个梦想越来越近。从最初的简单贴图,到现在的真人细节投影,每一步都见证了技术的进步和市场的繁荣。而未来,当我们能够更深入地***这个技术,或许能在游戏中实现更多的梦想和可能。
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