这家公司不仅做了全战三国 还想改编《西游记》
在一个星期前,可能大多数玩家对Creative Assembly(简称CA)还知之甚少。但随着《全面战争三国》的发布,这家公司如一颗新星般冉冉升起,成为了玩家们热议的焦点。
回溯这家远在英国的游戏公司的历史,可谓源远流长。32年前,Tim Ansell在伦敦南边的霍舍姆创建了CA,公司名字中的“creative”一词便预示着创意是其核心。而事实上,CA也确实在多数时候都做到了这一点。
提姆的创业之路始于程序员身份,为PC和雅达利游戏机开发游戏。直到成立CA,他开始***自己的方向。幸运的是,不久之后,EA找上了门来,希望他们进行PC端游戏的移植工作。这对于刚刚起步的CA来说是一个巨大的机会。虽然当时的EA还没有如今的影响力,但已经推出了不少体育类游戏,如FIFA系列。CA成功地将FIFA移植到PC上,并引入了实时解说功能,这一创举在体育游戏中得到了广泛的应用。随后的几年里,他们又陆续移植了多款体育类游戏,积累了宝贵的经验和资源。
他们并没有满足于体育游戏的领域,而是开始尝试新的游戏类型。在经历了一段***期后,他们遇到了工作室总监麦克辛普森,一个初出茅庐的新人。辛普森将创意与策略相结合,为CA带来了全新的视角。当EA和CA的合作结束时,CA凭借之前的积累开始大胆尝试制作全新的游戏。
几经波折,他们最终决定制作一款即时战略游戏,借鉴了《命令与征服》的风格但独具特色。《幕府将军全面战争》的问世,彻底改变了玩家对CA的认知。这款游戏融合了策略与战斗元素,呈现了一种全新的游戏体验。游戏中的战斗逻辑被设计师巧妙地类比为鸟类群体运动时的植绒行为,形成了独特的战斗风格。
为何英国人会选择做一款日本风格的游戏呢?据说这是因为CA的成员们对日***化有着浓厚的兴趣,尤其是受到黑泽明作品的影响。制作人可能也受到《信长之野望》的启发,决定打造一款以日本战国为背景的游戏。尽管这一代游戏是2D的,但它依然成功地还原了日本战国时期的宏大场面和战争场景。
这款游戏一经推出便大受好评,吸引了大量喜欢真实战争系统的玩家。CA的耿直和不畏挑战的精神令人钦佩。在RTS的王者《星际争霸》盛行的年代,《幕府将军全面战争》的成功无疑为CA打开了新的大门,也为玩家带来了全新的游戏体验。自《蒙古入侵》DLC的发布以来,CA与EA的合作便为玩家带来了一系列令人难以忘怀的游戏体验。这个DLC不仅开启了一个全新的战役,丰富了游戏的玩法,更开启了地狱模式的挑战。而《幕府将军》的成功表现,使得许多人认为发行商EA与CA将维持这样的合作关系。
随着《中世纪全面战争》的发行,合作出现了变化。这款游戏的发行商变为了动视公司,不再是EA。尽管背后的原因至今仍不明确,但我们可以从开发过程中了解到一些细节。据提姆所言,《幕府将军全面战争》开发时,即使是EA澳大利亚分公司也在资金上给予了帮助,但这并不能直接进行,需要通过其他渠道。尽管如此,《中世纪全面战争》并非由CA的原班人马制作,而是由另一个团队接手。这并未影响游戏的销量和口碑,游戏依然取得了优秀的成绩。
两年后,《罗马全面战争》问世,这是首款全3D的全面战争游戏。当时的游戏环境已经进化到让玩家渴望更加真实的游戏体验的地步。《魔兽争霸3冰封王座》的出现已经两年了,玩家已经不能容忍再玩一款2D游戏。正是在这样的背景下,《罗马全面战争》应运而生。游戏以亚历山大大帝逝世后的纷争为背景,讲述马其顿帝国的衰落和罗马帝国的崛起。游戏中不仅有丰富的战役和玩法,还有各种作战单位供玩家选择。加上后来的《蛮族入侵》和《亚历山大》DLC的加入,这款游戏成为了划时代的作品。
值得一提的是,《全面战争》系列中的MOD制作也是一大特色。国内玩家利用后来的《中世纪2全面战争》制作出了著名的《汉之殇》等作品。这些MOD的理念有时甚至超前于原作,令人惊叹。在这一系列的成功之后,《全面战争》系列已经不仅仅局限于小圈子之中,成为了许多人电脑中的经典作品。
即使在这样的成功之下,CA并没有放弃对其他游戏类型的尝试。他们担心被其他公司抢占市场份额,因此选择走出去,尝试新的游戏类型以未雨绸缪。在被世嘉收购后,CA开始了其变革之路。虽然这次的收购让人意外,但在被收购后,CA迅速投入制作了一个全新的游戏类型——动作游戏。《斯巴达最强武士》的问世展示了CA在游戏制作上的多元能力。虽然难度较高且有些超自然设定,但游戏的乐趣仍然吸引了大量玩家。之后的《维京人神域之战》虽然反响平平,但CA始终在尝试新的游戏类型和元素。而在《风起云涌》的失败后,CA选择了进入大航海时代背景的《帝国全面战争》。这款游戏加入了舰艇大战以及工业革命的元素,再次证明了CA在游戏创新上的决心和能力。超高的媒体与玩家评分证明了这个方向确实行得通。在浩瀚的游戏世界中,有一款游戏系列如璀璨的明珠般引人注目,那就是《全面战争》系列。这一海战系统,堪称当代的杰出之作,犹如波澜壮阔的史诗,为玩家展现了无与伦比的游戏体验。
当人们谈论起这一代的游戏佳作时,《拿破仑全面战争》自然会被提及。它如同一匹奔腾的骏马,在短短一年内跃然而出,虽然市场表现略逊于《帝国》,但无疑是那个时期的杰出之作。
历史的车轮滚滚向前,战争的硝烟从工业革命蔓延到了一战二战。此时的CA似乎陷入了困境,对于现代化战争和未来战争的题材显得捉襟见肘。就在选材之路上走到了一个十字路口,CA陷入了迷茫。
正当世嘉在日本的老朋友似乎提醒了CA,为其指出了一个新的方向。于是,CA开始尝试重新发掘旧题材的魅力。《全面战争幕府将军2》便是这一思路下的结晶。虽然历史还原上受到一些批评,但其在游戏场面、日***化与美术风格等方面都获得了广泛好评。这种水平的“冷饭”,依然让人眼前一亮。
随后的《全面战争罗马2》更是让人纠结。画面精美绝伦,玩法丰富多变,战场还原度极高,但初版存在的众多bug和AI智能问题让玩家苦不堪言。CA通过不断的修复bug和增加DLC,逐渐让游戏变得更好玩。尽管此举赢得了游戏的可玩性,但却让CA饱受争议。DLC地狱让玩家感到自己购买的游戏并不完整,这种感觉随着DLC数量的增加而越来越强烈。
在这样的情况下,CA冒险推出了《全面战争阿提拉》。这一作被视为全战系列史实类型的巅峰之作,却因题材冷门、难度超高、市场反馈不佳而遭遇了销量低谷。CA再次陷入了危机。
历史题材并不是唯一的出路。CA在历史题材纠结了三十年后,终于找到了新的破局方法——奇幻题材。《战锤》系列的授权使得CA能够推出全新的《全面战争战锤》。这款游戏融合了中世纪奇幻色彩的策略游戏元素,大胆地去掉了许多内政系统,将战争表现放在首位,赢得了大量玩家的喜爱。随后的《战锤2全面战争》更是将游戏推向了巅峰。
但CA似乎并不满足于现状,他们还在尝试新的题材。《全面战争不列颠尼亚的王座》便是他们的一次尝试。虽然游戏的战争场面被戏称为村庄斗殴,但游戏本身质量仍然不错。口碑的两极化反映了玩家对CA的不同期待和看法。
如今,《全面战争三国》的大火无疑让CA看到了新的希望。从历史评价来看,这一作无疑是系列的巅峰之作。未来DLC的拓展也将为游戏带来更多的可能性。而回望过去,其实早在2011年CA就有做中国历史背景的想法,幸运的是,他们最终实现了这个梦想。我们期待CA在未来的道路上能够继续***创新为玩家带来更多精彩的游戏体验。在2011年,全面战争系列并未处于最佳状态,与此中国的市场也并未展现出最佳的游戏环境。在这样的背景下,尝试推出一款以中国为背景的全面战争游戏,无疑是一项极具挑战性的任务。这可能会让制作方产生疑虑,甚至影响到其他有兴趣尝试的公司。雪乐山曾推出的《龙之崛起》就是一个例子,尽管他们付出了努力,但市场的反馈并不理想,这也成为了后来很少有欧美厂商愿意涉足中国题材策略游戏的原因之一。
世嘉似乎对此有着独到的理解。他们的全面战争系列每一次推陈出新都引发了全球玩家的狂热追捧。从《幕府将军全面战争》带来的全新玩法,到《罗马全面战争》的3D画面和多种战争模式的尝试,再到《幕府将军2全面战争》引入火器元素,以及《战锤全面战争》跳出历史框架的尝试,每一部都标志着系列的进步和创新。
而当我们看到这次的《全面战争三国》,虽然它继承了一些前作的玩法和设定,但在创新方面也并不逊色。纵观整个全面战争系列,每一次创新都会带来玩家的热烈追捧,而每一次的诟病则是因为缺乏突破和改变。这也足以证明CA这个公司的名字取得相当贴切——公司因创意而生,若创意枯竭,则公司危在旦夕。
CA也在寻求破局的方法,比如他们现在的尝试——《光环战争》。但正如历代全面战争一样,最难的也就是破局这一步了。他们需要找到新的创新点,需要***未知的游戏领域,需要为玩家带来全新的游戏体验。只有这样,他们才能在这个竞争激烈的市场中立足,才能继续为玩家带来他们热爱的全面战争系列。期待他们能像过去一样,再次突破自我,为我们带来更多精彩的游戏作品。
(***转载自BB姬)
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