原神开发者共研计划第一期—Boss篇01-无相元素的

游戏排行榜 2025-06-02 10:57www.1788989.com游戏技巧

致旅行者们:大家好!春节的钟声虽已远去,尽管疫情依然在我们身边,但项目团队的成员们怀着满腔热血,为了满足大家的期待,正在进行远程办公,努力追赶项目的进度。

在这样一个特殊的时刻,我们非常高兴地宣布全新的栏目「开发者共研计划」正式启动。我们将邀请开发团队中的各个成员,分享他们在《原神》背后的开发故事、设计理念以及那些鲜为人知的花絮。希望大家能够踊跃地提出宝贵的意见和建议。

今天我们有幸采访到玩法战斗组的策划鸡哥。作为今天的嘉宾,鸡哥将和大家分享关于《原神》中有趣怪物系列——无相元素的设计和制作过程。

无相元素是提瓦特大陆上一类非常特别的生物,它们是原始纯粹的元素构造体,拥有极高的质量和强大的元素特性。它们通常出现在元素地脉阻塞或元素能量喷涌的位置。这些怪物以高度有序的立方聚合体的形态出现,由八个方形的元素超质壳包裹住内部的核心,并且会主动攻击靠近的旅行者。

从去年的封闭测试开始,无相之雷“阿莱夫”已经与大家见面,它的同类也将在未来的再临测试中出现。鸡哥将为大家详细解读无相元素的设定和设计思路。

在CB1测试中,我们发现对于“元素”这一概念的传达并不理想。大多数玩家对元素反应的理解仅限于“额外伤害”,很少根据特定情境改变策略。为此,我们尝试了许多方案来向玩家传达元素的多样性和策略性,其中就包括无相元素的设计。我们希望玩家见到无相元素时,能够自然地想到“我需要使用某种元素来对抗它”。

如何把不同元素的玩法体验融入「同一种怪物」是一大挑战。深渊法师是一个开始,但还不够。我们需要更强大的元素力体现,从根本上改变玩家的应对策略,甚至影响阵容搭配和装备选择。

在美术表现上,无相元素被设计为自然秩序的体现。与其他怪物如丘丘人或史莱姆的不规则、圆形设计不同,无相元素呈现为一种高级的生命形态,采用立方体、正交有序的图案。在此过程中,我们借鉴了EVA的雷天使和变形金刚4的惊破天等作品的设计灵感。雷天使的简单形态和多变能力,以及惊破天在方形粒子聚合变形上的效果,为我们提供了很好的视觉参考。

在与美术团队的深入讨论后,我们确定了设计方案:无相系列作为元素怪物,将拥有全新的造型和动作。我们选择了方块组合的形式来实现变形和元素技能的使用。最初,我们认为这种剧烈变形的动作以及骨骼架设会非常复杂,但得益于强大的美术团队的努力,我们已经能够在动画软件中成功演绎出方块聚合同步运动的效果。

当表现层面的问题被攻克后,策划的主战场——玩法机制便成为了我们的焦点。作为第一次设计的系列式BOSS,我们以无相之雷“阿莱夫”作为范例。希望通过我们的努力,为玩家们带来更加丰富和策略性的游戏体验。在设计无相系列怪物之初,我们怀着对游戏战斗体验的******与创新的追求。对于无相系列怪物的设计,我们主要考虑了进攻节奏和战斗流程两个方面。我们希望无相元素的战斗流程呈现一种循环的模式,即战斗→重生→再战斗,并且在重生环节融入独特的机制供玩家挑战。

我们把硬直状态与“核心暴露”相结合,使得在出招和移动过程中,核心被有效保护,免疫伤害。我们期望这个BOSS的技能能够在不同时段对远程和近战角色形成制约。

在详细的技能设计方案中,我们构思了多个技能,其中最具代表性的便是“石头剪刀布”、“旋转激光”以及“重生”。

对于“石头剪刀布”,这是一种富有对抗性的回合制战斗方式。我们要求玩家在无相之雷的出招与硬直之间寻找节奏,抓住硬直的机会进行输出。这种设计的关键在于近战连招的微妙区别,让玩家在“石头、剪刀、布”之间做出选择,以适应不同的回避需求。

为了增加战斗的随机性和挑战性,我们将包括“石头剪刀布”在内的技能升级为无缝衔接版本。这意味着在实际战斗中,玩家可能会遭遇无相之雷连续释放两个技能的情况,需要时刻保持警惕。

在技能设计上,我们强调继承性与策略性的重要性,而非依赖闪避来应对所有威胁。“旋转激光”就是一个很好的例子。我们希望玩家在面对无相之雷的激光攻击时,能够运用在其他怪物和机关中学到的策略来应对。激光的攻击方式独特且强大,无法通过简单的闪避来避免,而需要通过元素反应、岩元素创生物或墙壁来阻挡。

至于“重生”环节,这是无相元素战斗的重要组成部分。当无相之雷被击败时,它会分裂为结晶碎块,并在一段时间后根据残留的碎块数量以一定比例重生。玩家需要通过使用能与其起反应的元素技能来消耗碎块的雷元素能量,进而消灭它们。

随着无相之风和无相之岩的即将登场,我们为它们设计了独特的重生阻止方式:“乘风飞翔”和“击碎岩柱”。这不仅体现了我们对技能的既视感设计理念的坚持,也展示了根据不同元素特性制定不同对抗策略的思考。

自无相之雷首次从“流水线”走出,再到团队内部测试时的首次交付,我们的战斗策划经历了全开发组的一顿臭骂(笑)。但正是这样的反馈与磨砺,让我们不断前进,为玩家带来更加丰富多样的战斗体验。在深入体验后,关于无相之雷的种种挑战确实令人有些崩溃的时刻。初版无相之雷的核心暴露时间不超过短短五秒,技能的频繁释放如同黑暗之魂般的难度,让许多玩家望而生畏(被无相之雷支配的恐惧)。其位移方式也相对固定,只能在一定距离内刻板移动,甚至有时会超出挑战范围而恢复血量。当所有技能都处于冷却状态时,这个Boss甚至会呆在原地,与玩家陷入一种无言的对峙。这种挑战令人难以忍受,但我们团队却在此期间经历了一场场硬战。

面对大量的内部反馈和即将到来的封闭测试,我们并未退缩。在团队的共同努力下,我们针对无相之雷进行了调整和优化。非常欣慰的是,在不久前结束的封闭测试中,我们看到玩家热情地交流攻略,通过联机共同攻克这一初见杀手。我们由衷地希望玩家们在即将到来的再临测试中,能够充分享受挑战无相之雷以及其他无相元素怪物的乐趣。

接下来,我们将继续开发新的内容,并在未来的版本中呈现给玩家们。新的冒险与玩法将会更加精彩和丰富。「开发者共研计划」的第一期也要在此感谢鸡哥的分享(o゜▽゜)o☆)。通过我们的分享,大家能更深入地了解无相元素系列Boss的开发历程与设计思路。相信大家都已经跃跃欲试,想要与这些Boss展开一场激战。除了无相元素系列外,《原神》还有许多精彩有趣的内容等待大家去***。每一处细节的打磨都是为了给大家呈现出最好的品质与体验。请大家给予我们更多的信心和时间,我们会继续努力为大家带来更好的游戏体验。

如果大家对于《原神》其他方面的开发内容也有兴趣,欢迎给我们留言。我们会积极寻找相关嘉宾进行分享。同时感谢旅行者们一直以来的关注和支持,让我们在下一期的分享中再见吧!更多精彩内容,请密切关注我们的专区,不要错过任何新的更新和消息。

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